课 名: 动画短片创作 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间:
课题: 授课时数 2 本期教学大纲,教学目录讲解 教学目的及要求: 主要给学生阐述本学期所学基本内容 教学重点 无重点 教学难点 教学步骤及内容: 旁批栏: 第1课 动画短片的概念及特点 1.1 动画的概念 1.2 动画的特点 第2课 动画短片创意的技巧 2.1 形式和内容的引人注目 2.2 故事结构的简化 2.3 故事主题内涵的挖掘 2.4 影片的独特情感与韵味 第3课 动画的制作流程 3.1 动画的前期 3.2 动画的后期 第4课 动画制作的工具 第5课 动画制作的原理 5.1 动画的十大运动规律 5.2 影响动画运动规律的五大要素 5.3 动画运动的三大基本形式 第6课 动画技法 6.1 人物的动画技法 6.2 动物的动画技法 6.3 自然现象的动画技法 第7课 动画的透视原理 7.1 透视的基本概念 7.2 透视的类型 第8课 动画的镜头语言 8.1 固定镜头 8.2 运动镜头 8.2 镜头组接 8.2 镜头角度 8.2 镜头景别 旁批栏: 作业: 小结: 主要给学生阐述本学期所学基本内容
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课题: 授课时数 第一章 动画短片的概念及特点 教学目的及要求: 2 了解掌握动画短片的概念和特点 教学重点 动画短片分类 教学难点 教学步骤及内容: 旁批栏: 动画短片篇幅短,形式感强。 动画短片就是指长度在30分钟之内的单集动画 我们在各大动画节上看到的短片类作品,还有那些动画的MTV、动画形式的广告,其实都可以划人动画短片范畴。在动画剧作这部分,我们讨论的动画短片,主要是指那些情节剧,也就是有人物、讲故事的动画短片。 在动画短片中,有一大部分是艺术短片。 和商业动画不同,艺术短片是创作者个性化的创作过程,面对的观众也是成年人。不同于商业片,艺术片的剧本中更多的是灵感和创意,是个性的自由发挥和创造,而剧作技巧在创作中就显得没那么重要了。 旁批栏: 有人说,随着电影和动画技术的发展,动画已经进入了“业余作者时代”,那些非专业的创作者也可以用丰富的动画手法来表达自我。这类动画片与其说为了给别人看,不如说是为自己而作。 是不是创作艺术动画短片就真的不需要技巧了呢?也不是这样。就像讲述同样一个故事,有人能讲得绘声绘色,到了另一些人嘴里却枯燥乏味。这里的差别就是在于讲故事的技巧。学会更好地表达自己,无论对于哪一种形式的艺术创作都是十分必要的。 对于专业学习动画创作的人来说,进行短片创作是学习动画创作中一个很重要的过程。动画短片因为篇幅短,也就是工作量相对可以个人承受。同时,动画短片形式上有很大的自由度,不像主流商业片对表现方式有基本的规范,动画短片给了创作者更广阔的发挥空间。 从实际操作上来看,动画短片可以由一名创作者从头到尾单独完成,这为创作者提供了一个完整地表达自我的机会,同时,也可以让动画创作的初学者对动画的整个制作过程有一个了解。 作业:动画短片的特点是什么? 小结: 短片的创作无拘无束,形式各异,讲究的就是风格化、个性化,强调表达自我。
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课题: 第二章 动画短片创意的技巧 教学目的及要求: 授课时数 2 形式和内容的引人注目,故事结构的简化 教学重点 影片的独特情感与韵味 教学难点 故事主题内涵的挖掘 教学步骤及内容: 旁批栏: 第一节 形式和内容的引人注目 大多数短片都有一个共同的特点,形式感的独创性和极致化。 通过赏析一些短片就会发现,这些影片会在形式感上作一些新的、大胆的尝试。这些影片的形式内容有一种互动的关系,通过张扬形式感,达到作者表达自我的需要,也是影片个性化的展示。 曾多次夺得奥斯卡最佳动画短片奖的Peter Lord和NickPark拍摄的一系列动画短片,都是用泥偶作为基本形式,无论是《动物园里的故事》泥偶这种形式,相对于动画片中常见的手绘或三维动画 短片《铁丝》,讲了一个铁丝人的故事。一段看似普普通通的铁丝折成了人形,他具有了人的性格。铁丝人继续拿剩下的铁丝“创造”着自己的生活,他用铁丝折出自己的房子、家具、女友……一切人们梦想得到的东西。然后,隐约的外来威胁却让铁丝人感到不安,他用铁丝折出大狗,又在屋子周围折出高高的围墙。他的自我保护逐渐变得失控了,当建造围墙的铁丝不够用的时候,铁丝人先是拆了房子,又拆了家具、大狗、最后连女友都被他还原成了铁丝,成了造墙材料……当铁丝人终于把围墙造好,感到安全的时候,却发现:他已经把自己围在了铁丝牢笼之中,他哪儿也去不了了。 故事在短短的几分钟里,把人生的“得与失”戏剧化地表现了出来。那段有限的铁丝,象征了人们所拥有的时间、精力,都必须面对此消彼涨的选择。 在这部影片中,所有的人物、道具都是用铁丝折成的,就像用简练的笔调勾画出来的形象。这种形式的创意和故事富于象征意义的风格十分相配。同时,这种形式本身就很独特,观众的视线会把这种新鲜的视觉形象牢牢抓住,会感到更强的感染力和冲击力。 但反过来说,铁丝表现对象的广泛程度和细腻程度就很有限,比如说人物微妙情感下的表情或动作,画面的色彩感觉,线条变化的丰富性。观众刚刚接触到这种形式,会被这种新鲜的表现力打动 旁批栏:
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课题: 第二节 教学目的及要求: 授课时数 故事结构的简化(一) 2 形式感的求新求变,不仅限于材料、制作技术的突破与创新,更重要的是思维方式的突破。形式感的构思、创意是和故事情节 教学重点 三维的形式表现水墨国画《夏》 教学难点 教学步骤及内容: 旁批栏: 一、单纯的中心情节 在“动画故事”的章节中我们谈到过,一个完整的故事框架包含了启承转合四部分。在动画短片的创作中,尤其是5分钟之内的短片,影片的故事只围绕一个单纯但有力的矛盾展开,其结构并不像一般影片的那样四平八稳,情节中高潮和结局两部分被突出强化出来,也就是我们说的悬念的积累和突转,这样会让剧本要表现的中心情节更为集中,故事脉络清晰,所产生爆发力也会更强。 以小见大的故事情节 在第12届斯图加特动画节上获得最有趣动画片的作品《THE GOD》,这是一部来自俄罗斯的三维动画片。故事的中心矛盾非常简单,讲的是高高在上被人敬仰的千手神像,被一只小小的苍蝇困住了,他们进行了一番趣味横生的对抗。最后,神像弄得晕头转向,一头从高空栽了下去,而苍蝇飞上了神像的宝座,取而代之了,对那种看似不可侵犯的权威进行了调侃,让人忍俊不禁。 故事的中心情节非常简单,就是围绕苍蝇和神像的斗争展开的。因为矛盾单纯、集中,创作者有了更多的空间去把故事讲得生动有趣,充满想像力。在《THE GOD》这部动画片中,创作者设计了一系列的细节,诙谐地展现出这场力量悬殊的两人战争:面对苍蝇不知趣地在周围打转儿,神像开始还试图表现镇定,摆出神的驾驶,后来却忍耐不住,千手神像挥动自己所有的手,向苍蝇发起,结果不仅徒劳无功,反而让自己所有的手臂绕在了一起,动弹不得…… 旁批栏: 小结:这个故事的构思不是求大、求广,只是从生活中的小小的“一点”出发,从这一点儿展现出精制细腻的趣味,并且由小见大,挖掘出其中蕴含的人生哲理。以小见大,在间接的情节中挖掘出“深和精”,这种构思方式,很符合动画短片的构思模式。
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课题: 授课时数 第二节 故事结构的简化(二) 教学目的及要求: 2 动画短片的典型结构 教学重点 悬念——突转 教学难点 教学步骤及内容: 旁批栏: 二、悬念——突转 我们在前面提到过,动画短片的典型结构方式:在故事的开端营造悬念,在故事的高潮解开悬念,情节出现突转,抛出令人意外的一个包袱作为故事的结局。有不少优秀的影片都是采用了这样的结构,产生了很不错的效果。 动画短片的典型结构 有一部在国际动画节上获奖的韩国动画片《生命》。故事是这样的:一位年轻男子正沿着高不见顶的图腾石柱向上攀登,他背着儿子,还带着一个沉重的大袋子。寒来著往,时光如校,孩子渐渐长大,开始和父亲并肩同行,男子却慢慢衰老,但他们都没停止攀登。终于,白发苍苍的男子再也无法移动脚步了,他把袋子交给了长大成人的儿子,自己无奈留下。儿子继续向上、向上…… 在这个段落中,情节进展较为平缓,没有强烈的起伏跌宕,但是却在积蓄着一种力量:父子两人在不停地向上攀登,他们究竟要去哪儿?去做什么?无论是传达给观众的情感上,还是故事情节的营造上,这都是一个很吸引人的悬念:外界环境的阻力,看似不可能完成的神秘目标,父子俩坚不可摧的意志力……在平缓的故事风格后面,这些隐含在故事内部的线索,像磁石一样吸引着观众的关注。终于有一天,等儿子也已经步入中年,他爬上了图腾石柱的项端,他从口袋里拿出了一块巨大的石砖,把它填补在柱顶的缺口处。 悬念揭开了:原来,父子就是为了建筑图腾柱而来。一块砖对于高不见顶的石柱来说,显得那么微不足道,却耗尽了父子两人毕生的精力。 旁批栏:
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课题: 授课时数 动画故事的——悬念 教学目的及要求: 2 如何选择一个剧本的悬念和高潮 教学重点 故事的悬念如何体现并加入到画面中 教学难点 教学步骤及内容: 旁批栏: (1)悬念 有关悬念,电影大师希区柯克这样说过:“每个人生来都具有‘悬念癖’,人类天生就有讲故事的才能,在讲述自己故事时,往往下意识地把悬念当作一种必不可少的要素。” 的确如此,悬念几乎出现在任何类型的故事当中。侦破片中,破案过程的逻辑推理可能是最典型的悬念,战争片中,各方的输赢胜败,甚至爱情片中,男女主人感情的分分合合……这些都是故事中的悬念,众多的线索就像一块块放置在剧情发展中的磁石,抓住人们的注意力。 那什么是悬念呢? 希区柯克曾经给悬念下过一个著名的定义:如果你要表现一群人围着一张桌子玩牌,然后突然一声爆炸,那么你只能拍到一个十分呆板的场面。另一种方式:你要表现同一场面,但是在打牌开始之前,先要表现桌子下面的定时,那么你就造成了悬念,牵动着观众的心。 这个例子很形象地把营造悬念的基本方式呈现了出来:让观众了解一些谜团的线索,但又不把谜底揭开。这很像作一个猜谜游戏,谜面上总要或多或少地透露些许信息,但这些信息总是遮遮掩掩,决不会直白地泄底。像这样有选择地透露某些疑点的讲故事方式,使得影片在吸引人的同时,也让观众享受推理思考的乐趣。 比如说我们上面提到的那部影片:父子两人攀登的目的与动力都是一个悬念,但在剧情中他们不懈的努力,不畏艰难的精神,给观众一种感觉:那会是很重要的任务。 旁批栏: 小结:设计悬念时,创作者经常会“向观众偷偷使眼色”。一些剧中人都不了解的秘密,创作者却透露给了观众。就像希区柯克所举的那个例子,故事中的人全都不知道,只有观众知道。打牌的人越是轻松愉快,观众越是感到那种暗藏的危机,而为剧中人担忧。这种悬念,不仅让观众好奇,更牵动观众的情感。
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课题: 授课时数 悬念的设置与突转 教学目的及要求: 2 如何让故事中的悬念变得更加耐人寻味? 教学重点 设置好我们的悬念并打动观众 教学难点 教学步骤及内容: 旁批栏: 当悬念放到剧情当中,不只是一个或两个简单的细节,而是表现为一个积累、发展的过程,就像带你走进一座迷宫般的城堡,只有在前进中,才能一步步地看到里面的结构。随着情节的进展,观众心中对剧情大结局的好奇,对剧中人命运的关注,被牵动的情感,都会随着这种积累逐渐增加,为剧情的高潮或是结尾的突转作好铺垫。而且,有时,随着故事进程,悬念还会发生延伸和转化。 突转该如何设计呢? 我们看到很多精彩的短片,都有一个令人印象深刻的结尾。一个好的结尾,我想应该包含两方面的元素 悬念的设置 影院动画《怪物史莱克》中,故事中一个关键的悬念就是菲奥娜公主的神秘身份,这个秘密一直隐藏着,直到接近大结局处才解开。 菲奥娜公主刚一出场,就带着令人猜测的迷雾:魔镜谈起她时欲言又止,似乎背后还有隐情。而公主和史莱克同行时,看到太阳落山,就要立刻藏到石洞中,还把洞口遮得严严实实。这些反常的举动都引起观众的猜测:这位公主身后到底隐藏着什么秘密……到后来,驴子无意中发现,公主会在夜晚变成怪物。但此时,悬念并未彻底揭开。一方面,公主身上的魔咒还未尘埃落定:据说,遇到真爱,她就不再会变身了,她不得不为此违心地嫁给坏国王。另一方面,史莱克和公主之间产生的误解该如何解开,两人的情感又会怎样发展。悬念还是围绕菲奥纳公主身上的魔咒,但其重心由“神秘魔咒的内幕”,转移到了“公主命运的发展”以及“破解魔咒的结局”上。 (2)突转 在故事发展的高潮段落,情节经常会出现突然转折,给人深刻的印象,同时也是故事内涵,是人物性格的鲜明表现。 旁批栏:
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课题: 授课时数 故事情节突转的奥妙 教学目的及要求: 2 为故事情节创造良好的突转,并牢牢抓住观众的心理 教学重点 故事情节中突转的设置、基本规则 教学难点 教学步骤及内容: 旁批栏: 故事情节突转的奥妙 在《怪物史莱克》中,当公主找到真爱的时候,她身上的魔咒被解除,她不会再变身了,耀眼的光芒围绕着她。按照一般的思维方式:爱情会让人变美丽,有情人终成眷属。公主肯定要彻底摆脱丑陋、恒这部蔚片偏偏反其道行之:公主化身为怪物,而且永远也变不回去了。这个设计令人意外,同时也和我们看到过像《美女与野兽》《灰姑娘》等影片唯美的结局大相径庭。主人公史莱克面前出现了一个难题,实际上,更是观众面临的一个问题;非要英雄美女的爱情才那么美丽吗?当然,史莱克和公主的感情不会受外貌的影响 旁批栏: 同时,特别值得一提的是,“意料之外”虽然是突转最重要的特征,但这种意外应该在“情理之中”。也就是说,不管你的设计转折多么新鲜、特别,都应该是按照故事脉络自然发展而来的,符合剧中人物的心理动机,这个设计绝对是观众的感情能够接受的,顺应观众的期望和心愿。 像我们上面提到的《怪物史莱克》这部影片,作者可以设计让女主人公变丑,但决不会让女主人公心灵变质,或是史莱克因为相貌的变化而离弃爱情。因为这不符合观众的心理期待。另外,对这个变身的突转,影片很细心地作了预先铺垫:据说,魔咒破解后,公主不会再变身,却没有说一定会变美丽。因而,公主变成怪物也就合情合理了。 作业: 观看《怪物史莱克》《花木兰》 小结: 在故事发展的高潮段落,情节经常会出现突然转折,给人深刻的印象,同时也是故事内涵,是人物性格的鲜明表现。
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课题: 第三节 教学目的及要求: 授课时数 故事主题内涵的挖掘 2 故事内涵是影片的灵魂,它的深浅、厚薄决定整部影片的份量和力度 教学重点 掌握故事主题和内涵的把握 教学难点 教学步骤及内容: 旁批栏: 我们在前面就提到过,影片的主题内涵在剧本中占有主导地位,它将影片中人物、情节、细节、对话、表演、结构、乃至电影中的各种表现手段都统率起来,使之服从于主题的体现,并以影片整体的和谐统一呈现给读者。 故事内涵是影片的灵魂,它的深浅、厚薄决定整部影片的份量和力度。尤其对于短片而言,能否从主题内涵上有所突破和挖掘,做出崭新而深刻的人性观察或是独特的哲理性思考,应该说是影片是否成功的关键。言之无物的作品,即使形式上再花哨,至多能给人感观上的刺激,不可能真正地打动观众。 如何挖掘故事主题内涵 黏土动画《候车厅》是日本学生2004年CG比赛第九回胜出的动画作品,故事从一对姐弟进入地铁的那一刻展开,舞台是空空荡荡的候车厅,两个孩子正在追逐玩耍,这时不同方向的两辆地铁同时进站,车上的人群从两侧的地铁里鱼贯而出,一边是“灰西服团队”,一边是“黑西服团队”,他们尖叫着开始扭打,每个人都用手里撰着的报纸相互砍杀,乱作一团,有的人被打的没有招架之力,候车厅瞬间变成一个战场,两个孩子目瞪口呆看着这个场面。地铁要开动的铃声响了,两群人顿时安静下来,又急急忙忙的回到车厢里,地铁呼啸着开走了,只留下候车厅里的姐弟。 就形式感或是故事情节而言,这部影片并没有多少突破或是创新,但主题内涵的挖掘上,作者却提出了独特的见解。这个三分钟的短故事,却极具象征影射出一定含义。创作者用荒诞、有趣的手法表现了对于现今社会人与人之间残酷的权势纷争,人们利用相互伤害的现状,有的人被丑闻覆盖—墙上下流的海报遮住了脑袋;有的人利用信息射杀对手—报纸作为武器四处投射。 旁批栏: 作业:观看《候车厅》 小结: 一部影片的主题是支撑它的最重要的一股力量。在创作短片时,除了故事人物的创作,的确需要对自己的剧本有个深入的思考:究竟要通过这个故事表达什么?
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课题: 第四节 教学目的及要求: 授课时数 影片的独特情感与韵味 2 了解日本动画的请看和风格 教学重点 为什么日本动画片值得我们借鉴? 教学难点 教学步骤及内容: 旁批栏: 作为一种艺术形式,故事好看,人物生动,主题深刻都是能够直接表达出来、很明确地传达给观众的剧作元素。但作为一种艺术形式,总有一些微妙的、感觉上的创作,比如说整部影片所特有的情调、蕴含的情感等等。这些元素,我们有时很难用语言表达清楚,但它们又的确对影片起着很重要的作用。 我们借一部影片来谈谈这个问题。 日本绘本与映像大师田村茂导演的动画片《鲸鱼的跳跃》超越了一般日本商业动画片的模式化,进行了独特而深人的艺术探索。影片画面唯美,具备强烈的个性色彩,情节似乎并不连贯,却又像音乐的悠缓旋律般 动画片最动人之处就是作者脑中的奇异世界,以及从中透露出来的无穷的想像力。一群生活在“瞬间时空”的人们,在鲸鱼跳跃出海面的那一刻,时间凝结了,人们站在海面上静静观赏鲸鱼的优美姿态。有一位老人带着他的黑猫在这个时间凝结的世界中,走在如同冰原般辽阔的海面上,他像个渔夫般采摘凝结在空中的飞鱼,这是他的晚餐。在不远处,一位画家正在作画,画布上是鲸鱼正在跳跃的瞬间。而周围的人,有的睡在海面上凝结的微波上面,有的表演着有趣的马戏节目,老人看着这美妙的瞬间,陷入了回忆…… 这部动画片出人意料地把人和时间的关系、生活的意义融入一个如诗似画般优美的动画短片中。影片的整体格调犹如水晶般透明光滑,流畅的叙事线条,简洁的画面,静静荡漾的情感。 影片包括了三个时空,现实世界,瞬间的世界,回忆的世界,如何在一部短片中安排叙述这三个世界的层次,从技术角度上,导演为我们做了很好的示范,老人在现实世界中,处于边缘的角落,但是在另外一个人群,就是瞬间的世界中,是从容和充满智慧的漫步者,他们是超越时间束缚的人,在这个幻想的世界中,以人们行动来表达生命的思索,老人在瞬间的世界里回忆遥远的往事,数之不尽的瞬间构成现实世界
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课题: 第三章 动画流程 授课时数 2 第一节 动画的前期(一) 教学目的及要求: 熟悉掌握动画片的制作流程 教学重点 原画、动画环节的作用 教学难点 手绘的训练方法 教学步骤及内容: 旁批栏: 前期是一部动画片的奠基阶段,决定着动画片的成败。企划会议中,动画片的主旨基本确定,随后,导演、编剧、原画、背景和音效等主创人员,就剧本故事、美术风格、人物造型、背景气氛以及音乐样式等一系列问题进行反复的推敲。文字脚本定稿后,随之进行的是分镜头、美术风格设定、人物没定、设计稿、背景设定、原画、动画,最后一次进行的铅笔稿试拍,标志着动画的前期工作结束。 一、企划 企划是一部动画电影前期工作的第一步,企划是做一部动画电影前的前期工作,包括举行企划会议和制作 会议。 企划会议——由出资方、发行方、动画公司以及周边产品开发方(例如玩具制作商)等相关人士参与的企划会议,主要议题是如何做好这部动画片,如何开发周边的商品,如何让片子既好好又赚钱……由于涉及不同领域,需要不同专业的精英结合在一起规划,以保证动画片在市场中的良好运转。 制作会议——在企划会议中,前期企划要把动画片的主旨和大致内容描绘出来,然后由动画公司召开枝术、进度、设计方面的会议,确定影片的具体细节和任务分配。 二、文字剧本 动画剧本不同于一般影片的剧本,它要求必须用动画的思维、动画的语言去体现动画的特色,即夸张、幽默、反逻辑、反常规……在轻松的氛围下,无限量地拓宽人们的想象空间。动画剧本中应尽量减少传统电影剧本中的对白,要突出动作和画面的描绘语言,因为任何对白在生动的视觉画面前都是苍白的。 剧情是电影中不可缺少的重要部分。迪斯尼公司出品的《狮子王》的情节背景取材于莎士比亚的著名作品《哈姆雷特》,而《狮子王2—辛巴的荣耀》则取材于《罗密欧与朱丽叶》,整个剧情跌宕起伏,富有文学色彩。 旁批栏:
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课题: 授课时数 第一节 动画的前期(二) 教学目的及要求: 2 熟悉掌握动画片的制作流程 教学重点 剧本在动画片中起到的主要作用 教学难点 教学步骤及内容: 旁批栏: 无论是原创还是改编,作家编写剧本时应注意以下几点: ① 要清楚地标明人物的出场、位置环境和形状大小等; ② 角色人物的对白应突出人物的个性; ③ 动作要准确地描绘出来,为下一环节的分镜头画家提供明确的文字画面; ④ 文字限定不可过于死板,要为动画家留出发挥的余地; ⑤ 历史剧要有严格的考据,不可凭空捏造; ⑥服装、道具、建筑、自然物……都要将形状、风格和特征准确地描绘出来。 三、分镜头 文字脚本写好后,就要进行分镜头的绘制了。分镜头是一系列的故事情节串连图,而非真正的动画图稿,是将文字转换成可视画面的第一步。其中包括人物的移动、镜头的移动、视角的转换等,并配上相关文字阐释。其目的即是把动画中的连续动作分解成以一个CUT为单位的画面,旁边标注本画面的运镜方式、人物对白、音效、特殊效果等等。每个CUT所需要的时间、作画张数等,也会写在分镜表的最右边。 分镜表是动画制作中非常关键的一步,它以人的视觉特点为依据划分镜头,将脚本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,把整个作品的大体轮廓勾勒出来,是导演的施工蓝图,也是动画制作各部门理解导演具体要求、统一创作意图的依据。 绘制分镜头脚本应注意以下几点: ① 要画出人物位置地理环境; ② 场景绘制要明确; ③ 要标明对白、动作、音效、秒数; 镜头运用、特效(如透过光、高反差……)
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课题: 授课时数 角色造型设定 教学目的及要求: 2 动画前期中的角色设计是如何进行的 教学重点 角色的绘制技法 教学难点 教学步骤及内容: 旁批栏: 分镜头完成后,随之就要进行动画片的角色造型和美术设定。角色设定包括了影片中的所有出场角色,角色造型设计就是根据故事的需要,设计登场角色的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,并标示出角色的外貌特征、个性特点等。 以人为例,人物设定通常需绘制同一人物头部及全身正、背、侧多个不同角度的三面效果图,有时还会包括线条封闭的人物发型、身着不同款式服装的造型、与其他角色的身高对比,以及佩戴的小饰物等细节。 人物造型设定应注意以下几点: ① 主角、配角与丑角要有明显的差异(比例或服装、颜色、五官……); ② 应考虑动画或下游作业是否会有困难(造型不可太复杂、琐碎); ③ 造型与美术风格要配合(形状、色调、考据)。 人物设定要想准确地将故事中的所有人物介绍给读者,就应该掌握不同年龄、不同性别人物的画法。此外,为了让剧情能更深地打动读者,就应尽量做到正面角色的英俊、美丽、善良都表现到极点,反面角色的凶残、狡猾也应夸张到位,切忌人物的中庸,这一点很重要。动画的意义在于它的夸张,设计人物造型时应遵循这一特点来进行。 美术设定和人物设定一般是同时进行的。美术设定就是设计一部动画影片的整体“美术风格”,包括色彩、明暗、透视感、线条等。例如:《龙猫》所要表达亲情之间的故事,就采用了温馨、青翠、舒适的美术风格。而《大闹天空》意在传达正义与之间力量和精神的对抗,便采取了夸张、压迫、强烈的美术风格。 ① 美术设定应根据故事发生年代的文化和背景,设定出符合该时期的建筑装饰、器物、都市街景等,或不必严格考正历史背景时,根据剧情需要进行天马行空的再创造。 旁批栏:
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课题: 授课时数 动画前期的设计稿与背景绘制 教学目的及要求: 2 掌握设计稿的基本创作方法,掌握背景设计的基本规则 教学重点 设计稿的规格框 教学难点 教学步骤及内容: 旁批栏: 设计稿(构图) “构图”顾名思义就是画面的构成,即将分镜画面移转到可供生产制作的动画纸上,画成接近原画的草稿,并由异演标注上完整的指示,告知原画如何工作,是原画和背景设定的基础。 擅长作画的导演会直接拿分镜表作构图,若导演不会作画,则有专业的构图师绘制。详细的构图包括:人物从哪里移动到哪里、人物简明的动作表情和站的位置(背景铅笔稿)、镜头的角度和大小、镜头如何移动等,也就是将来我们在电视上看到的画面。 构图设计应注意以下几点: ① 画出和分镜表上所示同样的角度或姿态的人物,并依照对白长短增加人物姿势。 ② 所画姿势要具代表性,该景的表情、动作、位置、角度、进出场方向等都要表达清楚。 ③ 画背景图,让人物可以自由的在背景中运动,并标出人物组合的位置,白天或夜晚,有没有前景、家具、饰物、地板、墙壁、天花板等,各物体的结构都要清楚地画出。 ④ 使用多大的画面(安全框),镜头推拉等也要标示出来。 七、背景绘制 设计稿完成后,制作流程分两步作业。人物部分交由原画师作动感演出,而背景部分则交由背景师绘制成彩色稿。 背景设定应注意以下几点: ① 以美术设定为中心,根据导演的意图绘制出作品中的空间环境。 要求背景符合人物所处情境、具有时代特征和地域特点,并 ③ 通常为纯线条稿,场景中出现的细节,如家具、灯饰、浮雕、植物等也得有所表现。 ④ 如有需要,还需画出场景的平面坐标图、立体 旁批栏:
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课题: 授课时数 分层背景的制作方法 教学目的及要求: 2 在动画片中,分层背景的主要用途和设计方法 教学重点 分层背景的设计方法 教学难点 教学步骤及内容: 旁批栏: 背景在动画片中起着重要的作用——即营造动画片的气氛。背景设计将观众自然而然地带进荧幕里,让观众有身临其境的心理感受。它不是单纯的填补除角色之外的画面空白,也不是简单地丰富画面。在进行背景设计时,必须将动画片整体的美术风格和气氛考虑进去,不能为了背景而设计背景,这样的背景是孤立的,没有生命力的。 背景一般分为普通背景和气氛背景两种。气氛背景是指那些诸如流线、渐变、眩晕等没有使用具象的实物,而是使用各种肌理效果来烘托人物情绪变化的虚幻背景。气氛背景基本上没有特定的规律,主要依靠个人经 验和对艺术效果的理解。 在动画片的拍摄中,遇到复杂的场景,例如人物在树林、草丛、建筑物以及众人等遮挡物的后面运动,由于动画片的拍摄和实物电影拍摄的手法不同,实物电影只需运用摄影机在景物前后穿插拍摄来完成,而动画电影则需要将人物、景物等分层处理进行拍摄。 旁批栏: 一般情况下考虑到影像画面的清晰度,包括人物、背景,分层最多不应超过5层,因为每一层的赛璐珞片都会减弱画面的色度和明度。背景的分层自上而下依次为:前层(OL)、中层(UL)、背景层(BG)。在绘制分层背景时,不在画面中的部分至少要放大一个规格。有些分层背景根据拍摄要求还需要进行移动处理,因此必须按照设计稿的规定调整画面规格的大小。 分层背景绘制完成后,将其用刻刀刻下,刻除部分由于纸张的厚度会出现白边,应用所绘制的景物颜色涂刷覆盖.以保证拍摄的效果。随后刻下的背景层还需用胶按设计稿规定的位置贴在赛璐珞片上。粘贴时要平整避免出现凹凸不平影响画面的拍摄质量。赛璐珞片的规格要比背景层放大一个规格,如果是移动背景或向上循环移动背景赛璐珞片的大小还需要根据具体情况加长、加大。
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课 名: 动画短片创作 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间:
课题: 授课时数 原画与动画 教学目的及要求: 2 原画和动画在动画片中的地位,原画和动画的区别 教学重点 原画的绘制方式 教学难点 教学步骤及内容: 旁批栏: 原画 根据分镜表或设计稿,原画将设计好的镜头影像绘制成精细的线条稿,并作一连串精彩的动作表演。原画就是演员,要将卡通人物的七情六欲和性格表现出来,但原画不需要把每一张图都画出来,只需画出关键帧即可,其余部分交由动画师完成。 原画是动画制作具体操作过程中最重要的部分,因此又被称为“关键动画”。 原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度,其动作设计直接关系到未来动画作品的叙事质量和审美功能。原画对绘画水平要求很高,美术设定和造型设定往往自己兼做原画的工作。 原画应注意的是 ① 根据分镜表上的指示与时间长度,把画面中活动主体的运动起点与终点画面以线条稿的形式画在纸上。 ② 前后动作关系线索、阴影与分色的层次线也在此时以彩色铅笔绘制。 动画 动画师就像原画的助手一样,负责按照分镜表指定的时间间隔,填补原画之间的连贯动作(也就是中割或分割),并将序号填写准确。 例如:从一个人举手到将手放下的动作,原画只需画出手举起和放下时的两个状态,而动画需要把这个动作细细分割,将动作轨迹的每一步全数画出。将这些线条稿印到赛璐珞片上后,便可进行上色作业。动画完成后,交由拍摄人员进行铅笔试拍,再请导演做最后审核。 动画应注意以下几点: ① 造型是否变型;中割是否正确;动作是否顺畅; ② 有没有正确地传达了原画的原意。 什么是中割 所谓的“中割”,就是原画与原画之间的插入张。原画只把一个动作拆成几个重点姿势,是跳着画的,因此中间需要插入中断的动作,动画就是负责把间断的动作补起来,这个补起来的工作就叫“中割”。 旁批栏:
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课 名: 动画短片创作 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间:
课题: 第二节 动画的后期 教学目的及要求: 授课时数 2 后期的上要任务是检验、校对、描线、上色、拍摄、合成、剪辑、配乐、配音、试片、发行等,后期乃一部动画片的收官阶段 教学重点 动画后期与动画前期之间的关系 教学难点 教学步骤及内容: 旁批栏: 品管 “品管”就是品质管制,动画制作的每个过程都有负责把关的人。 完成的动画一般交由品管员作非技术性的检查: ① 原画所写律表是否正确无误,例如:拉背景的距离、动画的层次有无遗漏,与脚本核对是否都正确等。 是否标示不同层次的颜色,以利着色。 影印描线 检查好的动画一景一景的交给影印部门,将动画纸上的线条影印在透明的赛璐珞片上,如有某部分需以色线表现时,则必需用人工手描线描上色线(用蘸水笔)。印 好或描好的赛璐珞片,必须用酒精擦拭干净,然后再用很薄的一层透明纸保护好,送到着色部准备涂颜色。 定色与着色 描好线的赛璐珞片要按照动画号码排好,然后交由着色部先定好颜色(在每个部位写上颜色代表号码),再用不透明的压克力颜料上色。如果涂在正面的话,会将动画线条盖住,为了保证线条的完整,颜料一般涂在背面。 总检 上好色的赛璐珞片和绘制好的背景色彩稿,一起交给总检人员做最后的检查,这是送交摄影部门之前的最后一道把关。其职责是将赛璐珞片和彩色背景套在一起,一张一张地检查,看看有没有瑕疵或错误。 ①颜色是否正确; ②和背景的组合是否正确; ③定位孔是否正确; ④张数缺失了吗; ⑤画面都干净,有没有刮伤。 试片结束后,影片正式发行到市场上,例如上院线或发行影带等,以接受市场的考验。发行渠道的畅通与否,决定影片资金的回收,因此,好的发行商至关重要。 旁批栏:
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课 名: 动画短片创作 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间:
课题: 授课时数 什么是摄影表? 教学目的及要求: 2 摄影表在动画片制作中的作用和价值 教学重点 摄影表的填写方法和基本规则 教学难点 教学步骤及内容: 旁批栏: 当一部动画片的设计稿完成后,导演将每一个镜头的指示意见分别记在摄影表上分给下游的动画师。 摄影表是整个动画生产流程的控制表,其中记录了全过程的所有资讯,如赛璐珞的层次、安全框的大小、动作指示、对白、摄影指示、特效、背景、兼用景、片集卡号等内容。它跟随着动画制作的各个阶段直至影片完成。 动画时间由印好的摄影表记录(美国称dope sheet),有的摄影表以96格(4秒)为一单元;而电视版动画由于其播放速度为25帧/秒,则采用每张100格的摄影表。 导演、制片、资方、画家等将对正式拷贝进行观赏,揣摩有无需要修改的地方,一切都完成后,则交由电视网或电影院线排档上映。 试片的目的就是要让媒体记者、影评、文化、娱乐界等人士先期观看,这种造势的目的,旨在争取新闻媒体和圈内人士对影片的认可,属正式上映前的暖身活动。 摄影完成后,几千尺的毛片将交给剪接部门,由剪接师根据实际播映的时间长度对画面进行调整和剪辑,在此会删减一些镜头,最终剪接成完整的标准版本。 剪接好的标准版本再冲印一套,即所谓的“套片”, 这次冲出来的胶卷就叫“A拷贝毛片”,仍是只有画面没有声音。这道工序将是后期录音的基础。 拍好的底片要送到冲印公司冲洗出来,动画师笔下的画面便变成了影片里一格一格35mm的影像画面了。这时候冲洗出来的片子只有画面没有声音,有些画面的顺序还需要调整,所以只是半成品的“毛片”。 旁批栏:
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课 名: 动画短片创作 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间:
课题: 第四章 动画工具 教学目的及要求: 授课时数 2 动画纸、铅笔等工具的配置 教学重点 动画用品的购买标准 教学难点 教学步骤及内容: 旁批栏: 一、动画纸 动画专用绘图纸:即在一定规格的纸张上打了定位孔用来绘制单张分解动作的纸。动画纸分12F、16F、24F……不同尺寸大小,根据画面大小或镜头效果作不同的选择。 动画纸按用途分为“动画纸”和“修正纸”。动画纸通常为白色用于描绘确定的单张分解动作;修正纸通常为黄色或绿色,用于造型的修正、动画的修改以及打草稿等等。 二、铅笔 分普通铅笔、自动铅笔和彩色铅笔三种。 ① 自动铅笔:主要用于修形加动画。一般采用0.5-0.7mm的2B铅芯。其特点是经济方便,画出的线条清晰,变化性强,有韵味,易修改,特别是在电脑扫描上色时仍能保持线条的清晰度,是目前各动画从业人员首选的铅笔。 ② 彩色铅笔:分红、蓝两种。红铅:常用于正稿和需要强调的地方如对位线等处;蓝铅:多用于绘制草稿和阴影处 三、赛璐珞片 又称胶片、化学板,是一种附着感光药膜的化学合成的透明胶片,通常是由纤维等原料制成,是动画制作中很重要的工具。 将铅笔画稿绘到透明的赛璐珞胶片上,并用颜料着色,然后与彩色背景叠放在一起,用摄像机一张一张的拍摄,从而形成连续的图像,就是动画片的基础原理。动画制作中,随着电脑的参与赛璐珞片现在的使用率越来越少了。 旁批栏:
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课 名: 动画短片创作 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间:
课题: 定位尺、定位圆盘、透台、检验仪 教学目的及要求: 授课时数 2 了解这些动画工具的基本用途,并熟练掌握他们 教学重点 掌握各类工具的使用方法 教学难点 教学步骤及内容: 旁批栏: 四、定位尺 动画制作专用的工具,又叫定位器、定位钉。形状呈长条状.一般为金属或塑料材质,主要用于动画纸和赛璐珞片的定位。 五、定位圆盘 乃较为固定的定位工具,圆盘附有可移动的、带有刻度的上下定位尺,还有计算器和码表,它主要用于动画、原画和构图的定位。 六、透台 清稿、描线时专用的设备。主要是由一个灯箱以及覆盖在上面的毛玻璃或压克力板所组成。它主要是通过透光原理来帮助动画师绘制分解动作。透写台是动画师 和漫画师必不可少的工具之一,它一般结合定位尺和定位圆盘一起使用。 七、检验仪 导演检验原画画稿.以及检测动画的运动规律和线条的准确率的设备。 八、规格板(框) 规格板给摄影人员具体指示出镜头框的定位和大小。4规格的画面比9规格的画面小,规格板中画面可以向四个方向移动—东,西.南,北,分别由字母E .W、S.N标示。 九、摄影机 摄影机可以推进和拉出,即只能上下移动,不能左右移动,只有摄影机台面上画片才可以左右移动。摄影时,为了使画面保持平整,在固定镜头之前,要先用玻璃压盘把画片压住。 旁批栏:
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课 名: 动画短片创作 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间:
课题: 授课时数 动画片的常用制作软件 教学目的及要求: 2 了解动画制作工具以及动画片的常用软件,并熟悉其安装方法 教学重点 常用软件的破解与安装 教学难点 教学步骤及内容: 旁批栏: 常用软件 1、二维动画软件AXA2D Animo Toon Boom Toon2 Moho 2、三维动画软件 3DMAX Studio MAYA Softimage/XSI Lightwave 旁批栏: Poser CINEMA 3、辅助图形软件 Photoshop Painter Kai's Super Goo Morpher 4、具有绘图功能的软件 Aura RETAS Flash Director 什么是“GK”模型 GK”的全文是Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生的。 最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLYONE全世界只此一个。制作的素材(也就是原料)不定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。
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课 名: 动画短片创作 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间:
课题: 第五章 动画原理 授课时数 6 第一节 动画的十大运动规律 教学目的及要求: 1、动画的基本运动规律 2.角色动画的绘制方法 教学重点 中割法,对位法以及其他绘画方式 教学难点 中间画的基本制作方式,绘制技巧等 教学步骤及内容: 旁批栏: 压缩与延伸 压缩与伸展是动画片中特有的夸张手法,当物体受到外力的作用时,必然产生形体上的“压缩”和“伸展”。动画中运用“压扁”和“拉长”的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 3D动画软件中,其中的“变形”功能(Deformation),便是“压缩和伸展”的数字技术实现。从最基本的等比例缩放(scale)到不等比缩放,以及进阶控制的网格式形变功能(例如FFD BOX等功能),都能帮助我们轻而易举 地做到压缩与伸展的变形效果。 压缩与伸展应注意以下几点: ① 压缩和伸长适合表现有弹性的物体; ② 压缩和伸长的夸张使用不能过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力; ③ 在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变; ④ 压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。 一、 预期动作 在动作的设定中,一个动作的开始必须给观众的心理以明显的“预期性”,即预期动作。也就是说,在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的行为。 如果动作之前有一个预备动作,那么任何动作的力度都会加强。预备动作的规则是:“欲向一个方向去之前,先向其反向去。”即:欲左先右,欲前先后。 预期动作是主要动作的前奏,它能清楚地表达动作的力度。预期性是角色动作设计的核心,动画师通过一长期地观察、揣摩人类的情绪、动作和各种行为方式,总结归纳出动画动作的预期性规律。 二、 夸张 旁批栏: 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,夸张能够激发观众和动画角色的情感共鸣,为之喜,为之悲,总之,夸张强调并丰富着动画角色的性格特征,创造着一系列出人意料的艺术效果。 夸张的表现形式有多种,前面所说的“压扁”和“拉长”也是其中的一种。夸张是对常规动作的再提炼,是动作形式的极至化。但是夸张不是无的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。 三、 重点动作与连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连接重点动作的中间画(连续动作),这个补齐中间画的工作叫“中割”。 在计算机动画中,所有的动画软件都是以“关键帧”(Kev Frame)的方式来设定人物的动作以及物体的行进轨迹。而电脑默认的计算中间画和关键帧之间的数值,是极其微妙的,需要电脑动画师反复地尝试,方能熟练地掌握。 四、 跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭……移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分会先行移动,有些部分会随后跟进,并和先行移动的部分作重迭的夸张表演。例如:跑步时身体已经离开画面,而屁股还留在原地,随后再“哩”一声弹出去的动画效果。 比起传统手绘动画,计算机动画中所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也被设定为可控制的曲线(Pattl),我们能够精准地调整各个部分动作发生的时间与幅度,通过这种设定来实现“跟随”和“重迭”的趣味效果。 五、 慢进与慢出 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。因为现实世界中的物体运动,不可能是匀速运动,多呈一个抛物线形的加速或减速运动。 一个从“静止——移动——结束”的动作轨迹表现为“慢——快——慢”的动作节奏。如果动作结束之前,速度不逐渐减缓,停止的动作会特别突兀,不自然。这就要求原画(主要动作)之间必须填补足够的中间画数量,来保证动作平滑地开始、平滑地结束,避免出现跳帧或动作生硬的情况。 可见,动作的速度变化表明不同的动作种类和程度变化,并带给观众不同的心理感受。在计算机动画软件中,所有的动作类型都被设定为各种数值,物体的运动轨迹体现为可控的路径(Path),每一个关键帧(Key frame)在动线上会形成一个事件刻度(Control Point),这个刻度与动线所形成的切线种类,会直接影响到事件的开始与结束的速度。计算机动画软件就是以此来实现动作慢进和慢出的效果。 六、 圆弧动作 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同角色的特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行;而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。 动画软件中,我们可以在关键帧(Key frame)上调整运动轨迹,或通过预览(Track View)的动线轨迹上形成的事件刻度(Control Point)进行调整。刻度和动线所形成的切线种类,可以控制物体的运动方式,以此便可进行圆弧等曲线动作的设定。 七、 第二动作 在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主要动作变得更为真实、更具说服力。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。例如:以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时可加入手部摆动的第二动作以加强效果……第二动作虽然相当的细微,但却有画龙点睛之效。 在计算机制作动画时,我们一般先将主要动作设置好,通过反复预视,再加入辅助的第二动作。但什么才是恰当的第二动作?必须通过经验的累积以及对动作的观察,方能转化为属于动画师的肢体语言。 八、 时间控制与量感 运动是动画的本质,而节奏与时间是影响动画运动的主要因素。 时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也需要“时间控制”来配合表演。 量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动作(速度)和我们预期上的视觉经验有出入时,将会产生不协调的感觉。 作业: 使用计算机做一个小镜头动画,要求时间不得低于10秒,需要绘制角色和场景 小结 传统的动画规律必然面临着新的转化,但动作设计的基本规律仍是动画片的合理内核,这就是上述迪斯尼的经典动画规律!
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课 名: 动画短片创作 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间:
课题: 第二节 影响动画运动规律的五大要素 教学目的及要求: 授课时数 6 了解掌握1.动画时间 2.动画空间 3.动画速度 4.动画的时间、距离、张数、速度之间的关系 5.动画的节奏 教学重点 动画的时间、距离、张数、速度之间的关系 教学难点 动画的节奏 教学步骤及内容: 旁批栏: 一、动画时间 动画是在时间的流动中演绎的,动画时间是动画片创作中的重要因素。动画时间的掌握一般包括两个方面: 1、微观动画时间,即动画师对每一个动作不同阶段张数的精确确定; 2.宏观动画时间,即动画导演对动画片的摄影表(律表)的规划。 动画片中,一个CUT(镜头)或一个动作的时间长度,通常以秒或帧/格为测算单位,运动的影像是由成千上百张静止的画面组成的,“1帧/1格”即其中的一幅画面,一秒往往分成24帧/格。帧数(格数)的多少与画面的流畅度成正比。在具体的实践中,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。因此,在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,缩短一些,才能得到理想的效果。 通常所说的动画时间是指微观动画时间,即动画片中完成一个动作所需的时间长度,表现为此动作所占胶片的长度(片格的多少)。一般来讲,动画时间控制动画的速度,动作时间的长短和所占片格的数量成正比。时间越长,片格的数量就多,速度就慢;时间越短,片格数量就少,速度就快。 什么是“Frame” “Frame”即格数,用来表示胶片上的每一个单独画面,每一尺胶片包含16个片格(Frame),放映机运动的速度为每秒24格画面,动画时间的掌握由此固定的播放速度来计算。 什么是“CUT” “CUT”即镜头。一个连续无间断的画面称之为1个CUT,其时间长度不一。如果画面切换,则是换了一个CUT。旁批栏: 当一个画面结束时会转移至下一个画面,这是剪切胶片的结果,因此被称为“CUT”。 二、动画空间 夸张变形是动画电影艺术的灵魂,是区别于传统电影的本质特征。为了达到夸张的目的,就必须对动画人物的动作进行变形处理,从而要求动画人物的动作幅度必须夸张,这便涉及到动画空间。广义的动画空间是指动画片中人物在画面上的活动范围和位置。狭义的动画空间是指一个具体动作的幅度,即一个完整动作从开始到结束之间的距离。 为了取得鲜明、诙谐的视觉效果,动画师在设计动作时,往往把动作幅度夸张到极至,以营造出有节奏感的画面,最大限度地拓展观众的视觉空间和心理空间。 三、动画速度 动画片中动画时间影响着动画速度。运动的形态在动画片中以位置的变化和形态的变化来呈现,而这些变化取决于动画时间的合理分配。例如快与慢、加速与减速、延时与停格等动画速度,都是根据剧情的需要通过时间配合和距离分布来实现的。 物理意义上的速度是指物体在运动过程中的快慢。在通过相同的距离中,物体运动得越快,所用的时间越短,物体运动得越慢,所用的时间就越长。体现在动画片中,动画人物运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;动画人物运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。 匀速运动是指动画片中动画人物的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的距离完全相等银幕效果则是均匀移动的视觉感受。 加速运动是指动画片中动画人物的一个完整动作,在两个原画之间每一张中割画面之间的距离由小到大,银幕效果则是由慢到快的视觉感受通常表现力量、快捷的戏剧效果对于加速运动等快动作而言,预示性的准备动作非常重要,有利于观众对快速动作的心理预知和视觉理解避免动作快得让观众的眼睛跟不上。 减速运动是指动画片中动画人物的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的距离由大到小银幕效果则是由快到慢的视觉感受通常表现舒展、抒情的戏剧场面。一般来说.非常慢的动作在动画设计中应尽量避免因为中间画距离太近如果画的不精准或者间隔距离计算得不准确动作会出现抖动的跳帧现象。 决定动作速度快漫的有三个主要因素:时间、空间、两张原画之间所加中间画的数量。即使在动作的时间长短相同距离大小也相同的情况下由于中间画的张数不一样也能造成细微的快慢不同的效果。中间画的张数越多速度越慢中间画的张数越少,速度越快。 四、动画的时间、距离、张数、速度之间的关系 动画片质量的优劣,由时问、距离、张数二个因素与速度的谐调关系决定的。就单独的一个动作而言,A、B是原画。“动画时间”是指原画A动态逐步过渡到原画B动态所需的秒数或帧数。“动画距离”是指A、B两张原画之间中间画数量。“动画速度”是指原画A动态到原画B动态的快慢。 在时间和张数相同的情况下,距离越大,速度越快;距离越小,速度越慢。需要说明的是,即使两组动画的运动总距离相等,如果每张动画之间的距离不一样,用加速度或减速度的方法处理,也会造成快慢不同的效果。 五、动画的节奏 节奏是动画电影的生命,动画节奏是将现实生活中的动作进行夸张化和极限化的处理,韵律和节奏是动画电影的重要艺术特征之一。 速度的变化是造成节奏感的主要原因,不同速度的交替使用产生不同的节奏感和韵律感,例如匀速、快速、慢速以及停格等。 动画片中,动画的时间、距离和中间画的张数是决定动作速度的三大因素,其中以动作幅度的影响最具关键。因此,关键动作的动态和动作的幅度往往构成动作节奏的基础。需要强调的是,在关键动作的动态和动作幅度处理合理的情况下,如果时间和张数安排不当。动作的节奏不但不到位,背离物体的运动规律,视觉上产生别扭的不舒服感,影响观众的心理感受。 本章作业: 根据教师实例绘制5种动画的基本表现形式,要求对应学会的专业知识 本章小结: 了解掌握动画的速度、张数、动画的节奏之间的关系,明确学习目标。
重庆科创职业学院授课方案(教案)
课 名: 动画短片创作 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间:
课题:第六章 动画技法 第一节 人物的动画技法 教学目的及要求: 授课时数 6 人物和动物的行走、跑跳以及人物角色的设计方法和设计技巧 教学重点 人物和动物的角色设计方法,人物动画运动规律 教学难点 动画运动规律的正确绘制 教学步骤及内容: 旁批栏: 一般来说,人的身体高度是头的7.5倍。但在卡通世界里,夸张的身体高度可以为头的8个高度,甚至9个或10个高度。但头部也可夸大同身体等高,或者是身体的两倍,总之,一切视剧情的风格和人物的需要而定。 1、行走 学习动画的第一步就是画行走,研究不同人物的走路姿态,对理解运动规律以及原画和中间画之间的关系至关重要。人行走的姿态千差万别,但却存在着相同的规律。 人行走的基本规律是:左右脚交替向前,并带动人的身体向前运动,为了保持身体的平衡.配合双脚的曲伸、跨步,双臂则前后摆动。人行走时,手臂如同钟摆一样.有节奏地循环往复地摆动.且双臂摆幅相同,只是摆动方向相反。 女性行走时,一般两腿并拢,紧收胯部,步态优雅,头部和身体上一下移动的幅度不大。女性的服装也她们的行走姿态,例如紧身衣、迷你裙、旗袍等,都制约着她们的行走的动作幅度。男性则不同,由于男女生理构造的不同,男性行走时两腿微叉,头部和身体上下浮动的幅度较大,步伐刚劲有力。 人物行走的设定 4格(帧):每秒六步,飞跑 6格(帧):每秒四步,跑或快走 8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行走; 12格(帧):每秒两步,自然地正常行走 16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步 20格(帧):接近一秒一步,老者或疲惫的人行走 24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走 32格(帧):老态龙钟地挪动。 2、跑步 行走时总是一只脚着地,一只脚离地,而跑步动作中间可以有1一2格的双脚同时离地的过程。跑步总是一旁批栏: 拍一,行走动画的原理可以直接运用到跑步中,只是动作被减半。 人奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂成弯曲状,奔跑时手臂配合双脚的跨步作前后摆动,双脚跨步的幅度较大,膝关节弯曲的角度较大,脚抬得较高,因此,头高低的波形运动线比走路明显。 奔跑时,双脚几乎无同时着地的时间,而是依靠单脚支撑身体的重量。要注意的是,在跑步过程中,人物前倾的动态应前后保持一致,原画和中间画的上半身要保持同一前倾的姿势。 3、转头 头部是个立方体,而非平面。 在接转头动作的中间张,不能直接在线条上中割,心中必须有立体的概念进行准确地中间张衔接。 表现人转头的动作时,需正确地画出头部的线描结构和透视关系,最好掌握不同角度的头部的绘画技法。 4、眨眼 眼晴乃传神之器官,眼晴可以最直接地表达喜怒哀乐等的诸多表情。因此,在画眼部动画时应尤其小心,如果中间张动画有丝毫的跳动或错位,都会损坏前后两张的连贯性和真实性,让观众的视觉感受不舒服,从而影响动画人物感情的准确传达。 眼睛的表现要注意以下三点: ① 视线运动轨迹要明确。当瞳孔露出太少时,很难表达人物注视的表情和方向; ② 眼球应夸张稍突出于眼眶。夸张瞳孔以便清楚地表明侧视的方向; ③ 瞳孔运动同步,以保证视线的统一。两个瞳孔转动的方向要一致,否则人物表情将毫无生气。 5、口型 嘴唇的形状比我们想象的复杂,富有起伏感,要用立体的思维进行日型变化的绘画练习。 原画在设计口型动作时,应注意的是: ① 口型与形象的配合; ② 口型与表情的配合。画口型时,要注意和脸部肌肉、眼睛和脸形的变化结合起来。 6、投掷 投掷是全身运动,由腰部转动、上半身转动、胳膊前挥、手腕返回四个动作构成。投掷的动力从腰部的转动开始,然后按顺序向身体的未端传送。 第二节 动物的动画技法 一、四足动物 动物在动画片的艺术创作中必不可少,动物的骨骼结构与人类的骨骼有相似之处,加之动画多采取拟人夸张的表现手法,因此,动物的运动规律与人的运动规律既相似又有自身的独特之处。动物大致分为四足走兽、飞禽、爬行动物、鱼类和昆虫。 大部分四足动物的行走姿态相近,狗、猫、马、牛等的走路方式,我们可以根据它的体型、大小、重量、结构和时间节点(即蹄子或爪子落地的时间间隔),把其运动规律运用到不同动物的身上。 四足动物可分为两种: ① 爪类动物(猫、狗、虎、豹、狮……) ② 蹄类动物(马、牛、羊、鹿……) 四足动物行走规律: 四足动物行走时,通常一条后腿先迈出,紧接着是同侧的前腿,行走的过程约有一半时间由两条腿支撑,另一半时间由三条腿支撑。 ① 四脚两分两合.左右交替; ② 前脚抬腿时,关节向后弯:后脚抬起时,关节向前弯; ③ 行走时,由于关节的运动,身体稍有起伏; ④ 行走时,头略有点动,为了保持身体的平衡和配合脚的运动, 基本上是前蹄跨出后.头开始低下去。 1、爪类动物的行走 爪类动物行走时关节动作不明显,故感觉柔软;爪类动物的行走速度,以狗为类:狗慢走15张交替一次;中速行走13张交替一次(以上均为两格一拍)。 爪类动物行走时,脚掌变化比较柔软,呈曲线运动。 2、爪类动物的奔跑 爪类动物在奔跑时,身体的伸展和收缩比较明显。快速奔跑的过程,四脚呈腾空的跳跃状。奔跑过程中,四脚离地,身体起伏的弧度较大。 爪类动物奔跑速度通常为: ① 小跑:11-13张(拍单格),6-7张(拍双格); ② 跳跃式奔跑:6-9张(拍单格),3-5张(拍双格),拍单格或拍双格视动作需要而定。 3、蹄类动物的行走 蹄类动物的关节运动比较明显,幅度较大,动作硬直。蹄类动物行走的一般速度,以马为例,马慢走21张动画,四脚交替一次,完成一个循环。中速15张交替一次,完成一次循环。 蹄类动物共同的动作规律: ① 四条腿两分两合(斜对的腿为一组),左右交替完成一个步态(后脚踢前脚); ② 随着腿部的屈伸,身体有规律地高低起伏; ③ 前腿跨步时,腕关节向后弯曲;后退跨步时,躁关节朝前弯曲; ④ 行走时,由于重心的变动,随着脚的运动,头部略有点动。一般是前腿跨出时,头开始朝下点动,随后抬起。 4、蹄类动物的奔跑 蹄类动物奔跑时的动作规律: ① 奔跑时,身体的伸展和收缩幅度加大。随着身体的伸展腾空,身体运动的弧度加大; ② 小跑时,腿部运动为两分两合。随着速度的不断加快,四条腿交替的分合就越不明显,有时会变成前后双脚同时屈伸; ③ 腾空时间长,落地时间短,四脚落地时间有时相差一二格; ④ 一个奔跑循环的张数(一拍一):一般跑,11-13张动画完成一个循环;快跑,8-10张完成一个循环。 二、飞禽类 1、禽类动物行走的动作规律: ①双脚交替运动走路时身体略向左右摆动。 ②走路时,为了保持身体的平衡,一般是后脚抬起时,头开始向后收,脚向前抬到中间最高点时,头收缩到最里面,当脚向前伸出落地时,头随之伸到顶点。 ③鸡走路时,脚部关节的变化较多,脚部并呈弧线运动。 2、鸟类的飞行动作规律 鸟类的身形为流线型,飞行时脚爪蜷缩紧贴着身体或向后伸展,飞行的冲击力来自鸟的翅膀向身体下面的空气扇动的反作用力。在一个鸟类的飞行的循环动作中,向上、向下扇动的时间大约一样。动作循环的长度视鸟的大小而定,通常大型鸟比小型鸟的动作略慢。例如:麻雀的翅膀在一秒钟内可扇动12次,而鹰、鹤等大型鸟类一秒钟只扇动2次。 鸟类飞行共同的特点是: ① 飞行时,翅膀上下扇动,变化较多,动作柔软优美; ② 飞行时由于空气的浮力,翅膀的上下扇动,动作比较缓慢,下扇时翅膀张开幅度较大,动作有力,抬起时翅膀收拢,动作柔软; ③ 飞行时常有展翅的滑翔动作; ④ 走路时与鸡的动作规律相似。 三、爬行类动物 爬行动物的运动轨迹相对简单,只要把握大的动态线即可。蛇类爬行动物的动作路线多以S线为主。晰蝎、鳄鱼等大型有肢类爬行动物的动作规律则是前脚和后脚分别左右前进,并摆动身体和尾部做平衡动作。 本章作业: 绘制1套人物走步的运动规律+1套动物运动规律,要求时间高于15秒,动画生动有趣 本章小结: 主要讲解人物和动物的运动规律,运动时间的掌握
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课 名: 动画短片创作 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间:
课题: 第三节 自然现象的动画技法 教学目的及要求: 授课时数 6 掌握自然界风、雨、雷、电灯自然现象的绘制,熟悉运动规律和时间 教学重点 自然现象中雨和雪的绘制方式、爆炸的运动规律、烟的运动规律 教学难点 爆炸的自然现象运动时间把握 教学步骤及内容: 旁批栏: 一、火 在动画或动漫设计中,火的形象具有两重性,与环境、与时间、与气氛配搭,或暴烈,或孤寂,对于情绪的渲染效果极其强烈。通常情况下,火的运动轨迹受上部流动的空气影响,火焰运动的时间取决于火焰的大小。在动画设计中,表现大火时,一个单元的火焰需要较长的时间,占有的格数就长,而小火只需几格即可。动画片中,表现火焰的运动规律,不像一般的动画需要适当地保持量的稳定,只需一张接一张地迅速改变它的量即可。 火的基本运动规律: 1.火的运动形式为扩张、收缩、摇晃、上升、下收、分离和消失; 2.火焰跳动的速度,在底部时最快,越往上越慢,然后分散至消失; 3.火焰跳动的速度依火源大小而定,大火需要更长的时间做循环,才能表现火焰自下而上的移动。而小火只需几格便可以完成一个循环。 二、 雨 雨作为一个常见的动漫形象,因降雨方式、场合的不同,而具有不同的情感特征,一般来说,微雨缠绵,暴雨激悦而雨后的滴水则有激情过后的喘息与平静…… 雨的一般运动规律是: 空中无数大小不等的水点下落。因为雨点下落的速度快,以及人的视觉残留的原因,我们平常所看到的雨,往往成一条直线形状。雨的动画通常单格拍摄,且需要一个较长的时间循环,至少24格,这样可以避免过于单调机械。 为了表现下雨在空中的真实感,原画应设计多个层次的雨,来表职远近纵深的感觉。 1、前层雨:采用粗而短的直线,夹杂一些水点,每一张之间的距离较大,表示雨的距离近,降落的速度快。 2、中层雨:采用粗细适中而较长的直线,线条略密旁批栏: 一些.表示雨的距离适中,降落的速度中等。 3、后层雨:采用细而密的直线,组成片状,表示雨的距离较远,速度较慢。 三、雪 动画片之中,或动漫书中,雪,常常作为冬季的象征而被大量使用,而且往往在镜头转换之际,为情节的发展作为背景与情绪的铺垫。 潇潇洒洒的雪给人轻柔飘逸的感觉,其运动轨迹多以波浪形弧线飘动,雪的运动规律是:雪花的体积大,分量轻,在飘落的过程中受气流的影响,随风飘舞,其运动无定的方向,飘落的速度也比较缓慢。 雪花的表现技法: 1、雪和雨的表现方法有相似之处,可分为前、中、后三层。三层应是不同大小的雪花,远处小,近处大,远处速度慢,近处速度快。 2、每一层雪的飘落动作应先设计好运动线,雪花按运动线指定的方向飘落。 3、雪花飘落的速度不宜太快。 4、设计好的一套雪花飘落动作可以循环使用。 四、风 在动画之中,风常常作为一个重要的表现对象或表示季节,或烘托气氛,或预示情竹,一般来说,风的表现方法大致分为三种: 1、运动线表现法 凡是被风吹起的较轻的物体,脱离了它原来的固定位置,在风中飘荡。例如:风吹落树叶,吹起纸张等。在绘制这些镜头时,必须设计好该物体的运动线,并且计算出这组动作的时间,确定被风吹起的物体动作的转折点。然后逐张画在纸上,并确定每张原画之间的所要中割的动画张数。 这一连串的画面,便组成了被风吹起的物体在空中飘动的动作,产生风的效果。 2、曲线运动表现法 质地柔软、质量轻薄的物体,一端被固定,另一端被风吹起,发生运动和变化。例如:随风飘动的旗帜、地上的茅草等,都必须采取曲线运动的表现方法,它不仅能够体现物体被风吹动的感觉,也能体现柔软物体的质感。 飘动的旗积体现物体一端被固定,另一端被风吹起的感觉也体现物体质地柔软质量轻薄的伤感为不又的发展作背景与情赚的辅垫。 3、流线表现法 凡被暴风卷起的物体,通常采用流线的表现方法。例如狂风卷起的沙土、纸屑、树叶等。 五、烟 轻烟袅袅,浓烟滚滚,轻烟闲适献蕴,浓烟晦暗不祥……烟的象征能力与渲染气氛的功能一也很强大。 1、浓烟 形态变化较小,不宜消失。浓烟的滚动,注意外形曲线的变化,可以逐渐延长,尾部也可以成小股烟,渐渐消失,速度变慢。 2、轻烟 轻烟的变化,应注意延长弯曲形的变化,速度要缓慢、柔和。整体通常慢慢地变细,直至消失。轻烟在做后期合成时,可以做成半透明状。 3、人造烟雾 除了自然界的烟外,人会制造爆炸等人造烟雾。 六、闪电 在动画设计中,闪电往往会出现情节转折,石破天惊的一刻,此时发生的故事变化,不是灾难、挫折,便是警醒,因此往往被动画师着力表现。 闪电是由积雨云产生的放电现象,闪电的时间非常短,动画片中通常用4-8格表现。 由于闪电的速度快.一般使用单格拍摄,在闪电的同时,整个镜头应做一些特效处理,背景和人物处理成黑白高反差的强光效果。 七、爆炸 爆炸因其无预示性,以及强大的破坏性,而往往比闪电的效果更具有震撼力。 爆炸通常在极短的时间内发生的,爆炸的开始阶段猛烈而迅速,消散的结束阶段则较为缓慢。 其过程表现为以下几点: 1、由于爆炸的速度太快,在爆炸之前应有一个短时间的4格或5格的预备动作.以吸引观众的视线。 2、一旦爆炸开始.在3格的时间内迅速充满屏幕,然后是6格的黑白格交替的闪烁效果:有着很强的视觉冲击力。 3、随后是弥漫的烟雾在几秒钟内缓慢地消散,直至恢复原状。 八、水与浪 水的形态千变万化,小到水滴,大到海里的波涛,我们都能从中找出水运动的基本规律:聚合、分离、推进、S形变化、曲线形变化、扩散形变化、波浪形变化等。 本章作业: 绘制风雨雷电动画一套,绘制雨+雪动画一套,其中雪花动画不少于70张,循环动画不低于10秒 本章小结: 主要讲解各类自然现象和运动规律,讲解其绘画技法
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课 名: 动画短片创作 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间:
课题:第七章 动画透视原理 第一节 透视的基本概念 教学目的及要求: 授课时数 6 透视的基本概念,一点透视、二点透视等基本绘制方法 教学重点 三点透视的概念和实用性 教学难点 透视的绘制方法和理论 旁批栏: 教学步骤及内容: 通过透明的平面观察所看到的物体的形态,称为透视。也就是说,透视是通过透明的二维平面来表现、观察、研究三维空间物体的形态。 1、视点:指视者的眼睛位置。 2、视距:指视者的视点到画面的距离。 3、基面:指放置物体的水平面。 4、基线:指画面与基面相交之平线。 5、画面:指研究透视的假设画面,看景物时可扩展成无限大的画面。 6、足点:指视者的立足点 7、视角:指观察事物的角度,它是决定构图的关键。 观察角度不同,所画出的画面气氛也有差别。当视点平行于被观察物时,形成的透视角度叫做平视视角。当视点低于被观察物体时,形成的透视角度叫做仰视视角。当视点高于被观察物体时,形成的透视角度叫做俯视视角。 8、视域:又称视圈,以60°视角发射的视线转360°。在画面形成假设的视圈,是眼前看得最清楚的范围。人距离画面远则视圈大,距离画面近则视圈小。 9、视心线:也称视中线,与画面垂直,是视点与心点相连的视线。 10、视平线:是指通过心点所作的一条水平线,因与眼睛等高,所以称为视平线,它又是画面上下的分界线 第二节 透视的类型 一、一点透视 一点透视又称平行透视。即一个物体上垂直于视平线的纵向延伸线都汇集于一个灭点,而物体最靠近观察点的面平行于视平面,这种透视关系叫一点透视。一点透视具备层次分明、场景深远、稳定、对称、整齐的特虑。 一点透视能够充分地展现空间环境的远近感,例如:笔直的道路,空旷的田野,广阔的大海等场景。另外,旁批栏: 运用在建筑物中,能够表现房屋宽敞明亮的舒适感。 在画一点透视图时,首先要找出灭点,然后通过灭点延伸出透视线,其他所有物体的透视,都是按照从灭点出发的透视线的透视而确定的。 二、两点透视 两点透视又称为成角透视。当水平放置的直角六面体与画面成一定角度,左右两个侧面有两个消失点,这样的透视图被称为两点透视。 两点透视是指观者从一个侧斜的角度,而不是从正面的角度来观察目标物。因此,观者既看到景物不同空间上的块面,同时又看到各块面消失在两个不同的消失点上,而这两个消失点皆在一个水平线上。两点透视在画面上的构成,先从各景物最接近观者视线的边界开始,景物会从这条边界往两侧消失,直到水平线处的两个消失点。 两点透视表现出的画面效果自由、生动,具备真实性、多样性,有助于表现人物的集会等复杂的场景。 三、三点透视 三点透视又称斜角透视,即在画面中有三个消失点的透视。在动画场景设计中,三点透视多用于表现高大建筑和空间场景的鸟瞰图或仰视图以及夸张的形体透视。 在三点透视中,景物没有任何一条边线或块面与画面平行,相对于画面,景物是倾斜的。当物体与视线形成角度时,因立体的特征,会呈现往长、宽、高三重空间延伸的块面,并消失于三个不同空间的消失点上。 在两点透视的基础上多加一个消失点,便构成了三点透视。第三个消失点通常表达高度空间的透视关系,消失点则在水平线之上或下。如第三消失点在水平线之上,正好象征物体往高空延展,表明观者仰头看着物体。如第三消失点在水平线之下,则可采用作为表达物体往地心延伸,表明观者是垂头观看物体。 四、散点透视 散点透视又称变点透视或动点透视,散点透视不受视碑点和视域的,没有统一的视点,画而成平面空间,形象没有近大远小的,通常用来表现装饰性及主观性的画面。 在绘幽透视学中.散.从透视有纵l句升降展开的画法,中国画论称为高远法;有横向高低展开的画法,称为平远法;还有远近距离展开的画法,称为深远法。 透视范围 形状,色彩和体积是物体作用于眼睛的三个属性因距离远近的不同呈现出的透视现象表现为缩小、变色、模糊并消失。以此对应透视学研究主要包括三个部分: 1、线性透视研究这是绘画透视学着重研究的部分。着重研究物体的轮廓线即透视形.上、下、左、右、前后不同距离形的变化和缩小的原因。 2、色彩透视和空气透视研究‘即研究因距离造成的色彩变化。物体的颜色随着远近差别变化.比空气亮的物体越远越暗,比空气暗的物体越远越淡;空气越高越稀越低越厚。因此画远山顶深底淡在白色背景上,暗的物体体积显得小。在黑的背景上白色物体显得大。 3、透视研究即研究物体在不同距离上的模糊程度。例如:相同的距离物体小映入人眼的视角就小.视角越小就越不容易知觉所以远方的物体细部就会隐去。因此.物体越远越模糊。反之亦然。 线性透视是现代绘画透视学中重点研究和应用的部分,而焦点透视是线性透视的核心具备系统完整的理论和特殊的作图方法。与散点透视相同焦点透视只描绘一只眼固定一个方向所见的景物.焦点不是一个而是多个。 广义透视 ①纵透视:平面构图中把离视者远的物体画在离视者近的物体上面.在中国古代构图法中称近远法。最典型的是埃及墓室壁画的构图远景作为一条横带完全置于近景横带之上。 ②重叠法:前景物体在后景物体的上面。 ③斜透视离视者远的物体产沿斜轴线向上延伸。 ④近大远小法将远的物体画得比近处的同等物体小。 ⑤近缩法是指为了防止由于近部正常透视太大在同一个物体上有意缩小近部以求得完整的画面效果。在佛寺中大佛塑造得往上逐渐膨大.实际上就是近缩法的运用,使人在其下仰视时避免过度的近大远小 ⑥空气透视法:由于空气的阻隔,空气中稀薄的杂质造成物体距离越远,看上去形象越模糊。同时还存在着另外一种色彩现象由于空气中蕴含水气.在一定距离之外物体偏蓝,距离越远偏蓝的倾向越明显.这也可归于色彩透视法。 ⑦色彩透视法:由于空气阻隔,同样颜色的物体距离近则色彩鲜明距离远则色彩灰淡。 ⑧线性透视法包括科学的空气透视和透视。即合乎科学规则地再现物体的实际空间位置.正确描绘任何物体及其空间位置的作图方法。 本章作业: 绘制三幅动画场景透视,绘制透视人物角色,其中180度、斜45度各一个! 本章小结: 主要讲解动画制作中的透视技巧以及多种透视方式
重庆科创职业学院授课方案(教案)
课 名: 动画短片创作 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间:
课题:第八章 动画的镜头语言 第一节 固定镜头 教学目的及要求: 授课时数 12 摄像机的固定镜头方式,镜头的多种表现形式 教学重点 动画镜头语言的基本表现形式,如何绘制动画镜头 教学难点:动画镜头的绘制 教学步骤及内容: 旁批栏: 固定镜头的定义 在摄像机机位不动、镜头光轴不变、焦距固定的情况下,拍摄的镜头,称为“固定镜头”。固定镜头虽然是静态的拍摄方式,但它又不等同于摄影照片,因为画面中的人物和光线全运动和变化的。 固定镜头的特点 ① 固定镜头有利于表现远景、全景等大景别的静态画面,以 烘托故事发生的地点和环境。 ② 固定镜头能真实地记录被摄物体的运动速度和节奏变化。 ③ 固定镜头的视点是固定的,框架是静止的,因此固定镜头 的画面构成给观众一种深沉、肃穆、安静、压抑的心理感受,它与运动镜头带来的跳跃感产生了强大的心理反差。但是固定镜头如果运用得恰当能给影片带来浓重的文化认同感和历史的积淀感。 固定镜头的局限 ① 固定镜头的取景区受画面框架的视点单一。 ② 固定镜头受固定画面框架的制约,固定镜头很难表现运动的主体。 ③ 造型元素单调,画面构图可发挥的自由空间不大,例如战争和武打的场面。 ④ 固定镜头属静态的造型画面,影片中不宜运用过多,否则会给观众造成呆板和破碎的感觉。 标准圈定镜头不两录别,镶头停留的时间标准 根据生理学原理全景、中景、近景、特写不同的景别,看清楚镜头的时间分别为7-8秒、4-5秒、2.5--3秒、1 -1.5秒。因此在剪接时应依据景别来确定镜头的长度。 在具体过程中,画面内的不同因素也会影响观众读取镜头画面内容的时间和速度。例如:在相同的景别中.画面构图的复杂程度、光线的明暗、动作的快慢等造型因素,以及人物关系的复杂程度、声源的多少、对旁批栏: 内容的关注程度等内容因素在很大程度上会影响观众读取镜头画面内容的时间和速度。因此在编辑镜头时,应综合各种因素来决定镜头停留的时间长短。 空镜头 空镜头又称“景物镜头”,指影片中不出现人物描写、自然景物或场面的镜头。空镜头具有暗示、象征、说明、隐喻等功能通,常用于介绍环境背景、推进故事情节、抒发人物情绪、交代时空关系和表达作者态度等诸多方面,空镜头在影片中的作用主要表现为:营造情景交融、渲染意境、借物喻景、烘托气氛,时空转换和调节影片节奏等艺术效果。 空镜头一般有“风景镜头”和“细节描写”两种。风景镜头通常用大远景、远景和全景表现,而细节描写则选择近景或特写的景别语言来表达。空镜头乃是电影导演有机地融合抒情手法和叙事手法,加强电影艺术表现力的重要途径。 第二节 运动镜头 运动镜头是指通过移动摄像机机位、改变镜头光轴、变化镜头焦距进行拍摄的镜头。运动镜头是相对于固定镜头而言的。运动镜头拍摄的画面,被称为运动画面。 运动镜头包括:推镜头、拉镜头、摇镜头、移镜头、跟镜少、升降镜头和综合运动镜头等。 1、推镜头 推镜头是指摄像机镜头逐渐向画面推近——场景变小——被摄主体变大——观众所看到的画面由远及近——由全景看到局部。一个推镜头可以表现环境与人物、整体与局部之间的变化关系,增强画面的逼真性和可信性,使观众有身临其境感。 推镜头的画面特征主要表现为: ① 强烈的视觉前移感; ② 明确的拍摄主体目标; ③ 画面主体由小变大,场景由大变小 镜头的推进速度传达着不同的艺术效果。急推作为一种强调,意在强化环境空间中的被摄主体。慢推则可以表现对人物内心世界的融合与渗透。 推镜头的作用: ① 推镜头能够突出被摄主体的细节,强调重点形象和重要情节。 ② 推镜头通过一个镜头中景别不断地发生变化,能够营造出 前进式蒙太奇的艺术效果。 ③ 推镜头能够强化或弱化被摄运动主体的动感。 ④ 镜头推进速度的快慢直接影响到画面的节奏对观众形成不同的情绪引导和心理暗示。 运用推镜头应注意的事项: ① 推镜头使景别由大到小,是对观众视觉空间的改变,也是对观众视觉心理的引导。 ③ 推镜头在起幅、推进、落幅三个部分中,落幅画面是造型表 现的重点,因而表现主体必须明确。 ③ 由于推镜头的起幅和落幅的结构是静态的,因而画面构图要考究。 ④ 推镜头在推进的过程中,构图上应始终保持拍摄主体在画 面的中心位置 ⑤ 推镜头的推进速度要与画面内的情绪和节奏相一致。 设计稿中,推镜头的表现方法 ① 分别用黑、红、蓝的彩色画框表达推镜头的运动方向。 ② 在画框之间,用箭头标出镜头的移动方向以此连接画框的四个角。 ③ 连接前后两个画框的箭头,应用前一个的色彩表示。 2、拉镜头 拉摄是摄像机逐渐远离被摄主体,或变动镜头焦距使画面框架由近至远,与主体拉开距离的拍摄方法。用这种方法拍摄的渐行渐远的视觉画面称为拉镜头。 拉镜头将背景空间拉向远方,视点远离被摄主体,使观众产生距离感的心理反应。由于拉镜头展示的是由局部到整体的空间关系,因此可以作为转场的过渡镜头。 拉摄镜头的画面特征: ① 产生强烈的视觉后移效果; ② 被摄主体由大变小,周围环境由小变大。 拉镜头的表现力: ① 拉镜头有利于表现主体和环境之间的关系; ② 拉镜头的画面呈纵向空间变化是从小的局部逐渐拉到天的全景; ③ 拉镜头是一个镜头中景别的连续变化,能够保持画面空间的完整和连贯; ④ 拉镜头的拍摄镜头运动的方向与推镜头正相反推镜头要以落幅为重点,拉镜头应以起幅为重点; ⑤ 拉镜头常常作为结束性的镜头或转场镜头。 3、摇镜头 摇镜头是指摄像机机位固定,通过镜头左右或上下转动角度拍摄物体,并引导观众的视线从画面的一端扫向另一端。摇镜头的移动速度通常是:两头略慢,中间略快,犹如人们转动头部环顾四周或将视线由一点移向另一点的视觉效果。 遥镜头的画面特点表现为: 1、摇镜头画面是带有透视关系的视觉画面; 2、一个完整的摇镜头包括起幅、摇动、落幅三个相互贯连的运动过程。 摇镜头大致分为“横摇”、“直摇”和“闪摇镜头”三种形式。横摇,是摄像机以中心点为纵轴,如转头般左右摇拍,屏幕效果显示为景框以水平方向在空间移动。直摇,以摄像机中心点为横轴,如点头般上下摇拍。闪摇镜头又称“甩镜头”,指摄像机在落幅时.从一个场景快速甩出,切入第三个镜头。前后两个镜头是分别拍摄的,一般作为快速转换场景的技巧使用,或作为人物视线的快速移动轨迹。 摇镜头的表现力: ① 展示透视空间,扩大观众视野,有利于小景别画面包含更多的视觉信息。 ② 同一场景中,摇镜头能够交代多个主体的内在联系,并有利 于表现被摄主体的动态和运动轨迹。 ③ 在表达三个以上的多个主体时,镜头摇过时或作减速、或作停顿,以构成一种间歇摇。 ④ 摇镜头从一个稳定的起幅画面开始,随后用极快的摇速使画面中的影像全部虚化便形成了独具表现力的甩镜头。 ⑤ 摇镜头能够摇出意外之象,制造悬念,适合表现主观性镜头。例如利用非水平的倾斜摇、旋转摇表现一种特定的情绪和气氛。 ⑥ 摇镜头也是画面转场的惯用手法之一。 摇镜头的拍摄要求: ① 摇镜头必须有明确的目的性和方向性。 ② 摇摄速度的流畅度会引起观众视觉感受上的强烈变化。 ③ 摇镜头要讲求整个摇动过程的完整与和谐。 4、移镜头 在传统的电影拍摄中,移摄是指将摄像机架在活动物体上随之运动而进行的拍摄。用移动摄像的方法拍摄的电视画面称为移动镜头,简称移镜头。 而动画电影中,移镜头是指镜头的机位不变,通过上下左右地移动背景来实现的。此类镜头移动转换复杂,中间包含着镜头移动速度的快慢,以及特殊镜头的处理,要根据剧情对景物作分层处理。 移动镜头的画面特征: ① 开拓了画面的造型空间,创造出独特的视觉艺术效果; ② 有利于表现大场面、大纵深、多景物、多层次的复杂场景,使影片具有气势恢宏的造型效果。 ③ 移动镜头的视点多样化,能够表达强烈的主观色彩。 移动镜头的表现力: ① 画面框架始终处于运动之中,从而使画面主体的位置不断移 动; ② 视觉位移使观众有身临其境之感。 ③ 移动镜头表现的画面空间是完整而连贯的,一个镜头中多景别的构图方式,具有独特的节奏感,产生蒙太奇的艺术效果; ③ 一般来说,所有移动镜头的动画纸张,都比普通动画纸长两倍 以上,才能体现移镜头的空间感。 常见的摄影特效 ① Fix:固定照相机位置拍摄固定位置的动画稿,大多的镜头都是用这个方法拍摄。 ② T.I/T.B.(*8):以画面人物为中心拉远或拉近相机。 ③ F.I./F.0.(*9):人物淡出/淡入画面,镜头焦距的调整。 ④ 0.L(*10}):例如重叠A、B两格用淡出A淡入B(或相反)的手法转换画面。 ⑤ 震动效果(*11):拍摄地震、爆发的震动时,将每一格画稿小小的移动来拍摄震动效果。 ⑥ 波面玻璃(*12):一种表片凹凸不平的滤镜使画面产生扭曲的现象。常使用于表现水里或火的镜头。 ⑦ 背光(*13):指由摄影台下的灯光往上照射来拍出闪烁的光点(如星光湖光)或闪光(如雷射炮雷光)。 ⑧ 柔焦(*14):调整焦距使画面模糊或使画面看起来柔和。常常使用在谈情说爱或强调主角的可爱或英俊。人景同移 人景同移主要是表现被摄主体从画面的一方向另一方移动的镜头。 运用人景同移镜头的前提: ① 画面移动的距离不能太长; ②人物动作变化不能太大; ③运动轨迹相对平滑固定。 人景同移镜头要求: ① 背景的长度和动画的长度应吻合; ②画面长度应在三个画面以上; ③定位器应采用三孔位或五孔位; ④ 摄影表上应标明移动的起始位置。 5、跟镜头 跟镜头、又称跟拍,指摄像机始终跟随运动的被摄主体一起运动而进行的拍摄。跟镜头易于表现复杂的建筑空间和环境空间的结构关系,表现处于动态的主观视线,造成观众身临其境的感觉。 跟镜头的特点表现为三个方面: 1、画面中心始终跟随一个运动的被摄主体。 2、被摄主体在画框中的位置相对稳定。 3、跟镜头不同于摄像机位置向前运动的前移动镜头,也不同于摄像机位置向前推进的推镜头。 跟镜头的作用: ① 跟镜头既能突出主体,又能交待主体运动方向、速度、体态及其与环境的关系。 ② 跟镜头的屏幕效果表现为运动的主体不变、静止的背景变化,这种屏幕效果有利于通过人物引出环境。 ③ 由于观众与被摄主体视点的同一,跟镜头可以表现一种主观性镜头,例如从人物背后跟随拍摄的跟镜头。 ④ 跟镜头对人物、事件、场面的跟随拍摄的记录方式,常用于纪实性节目和新闻的拍摄中。 跟镜头拍摄时应注意的问题: ① 跟镜头拍摄的基本要求是跟上和追准被摄主体。 ② 跟镜头是通过机位运动完成的一种拍摄方式,其中焦点的变化、拍摄角度的变化、光线入射角的变化等一系列镜头运动起来所带来的拍摄问题,也是运用跟镜头拍摄应关注的。 6、升降镜头 摄像机借助升降装置一边升降一边拍摄的方式叫升降拍摄,用这种手法拍摄到的画面叫升降镜头。升降镜头的运用,在镜头画面的构图上有一种写意性和象征性,反映一种情绪和心态,有时也可用来表现主观视线或客观展示。 升降镜头的画面造型特点: ① 升降镜头扩展或收缩了画面的视域; ② 通过视点的连续变化,升降镜头形成了多角度、多方位的画面效果。 升降镜头的功能和表现力: ① 升降镜头常用以表现宏大场面或事件的氛围和气势; ② 升降镜头有利于表现纵深空间中的点面关系或高大物体的各 个局部; ③ 升降镜头的升降运动可以表现剧中人物感情的跌宕起伏; ④利用镜头可以实现一个镜头内的内容转换与调度。 本章作业 绘制多组镜头,可以参考千与千寻中的组接镜头进行绘制 本章小结: 本章主要讲解各种镜头的组成形式,掌握绘制方法和技巧。
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课 名: 动画短片创作 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间:
课题: 第九章 镜头组接 教学目的及要求: 授课时数 8 了解掌握镜头组接的多种方式,掌握镜头转场的技法 教学重点 镜头的常用组接方式、专场方式等 教学难点 镜头“动接动”、“静接静”规律 旁批栏: 教学步骤及内容: 镜头组接贯穿于影片的全过程,乃电影艺术特有的表现手段。电影是由一个个的分镜头组成的,一系列拍摄好的画面素材根据导演的意图和剧情的内容,按照分场的规定情景,运用剪辑手段按其规律组接,构建一部完整的影片。 一、镜头组接规律 电影画面是由一个个分镜头组成的,有内景、外景和实景之分,由于不同场景的拍摄手法不一,无法按照剧情内容的顺序来拍摄,必须将相同场景的镜头分别集中拍摄下来,运用剪辑手段将镜头的发展和变化按照一定的规律组接起来: 1、“动接动”、“静接静”规律 “动接动”镜头组接规律是指画面中被摄主体的动作是连贯的,动作接动作能够达到顺畅过渡的要求。 “静接静”镜头组接规律是指两个画面中的被摄主体的运动是不连贯的,或是二者之间有停顿,在组接这两个镜头时,应当在前一个被摄主体的完整动作结束后,再接后一个从静止开始的运动镜头。“静接静”组接时,前一个镜头结尾停止的片刻叫“落幅”,后一镜头运动前静止的片刻叫做“起幅”,起幅与落幅时间间隔大约为一二秒钟。 固定镜头和运动镜头组接,同样要遵循“动接动”、“静接静”的规律。例如:一个固定镜头要接一个摇镜头,摇镜头开始要有起幅;相反一个摇镜头接一个固定镜头,摇镜头要有“落幅”,否则画面会有一种跳动感。旁批栏: 在特殊效果中,也有“静接动”或“动接静”的镜头。 2、衡序渐进式的景别变化 对一个场景进行拍摄时,“景”的变化应适度,以方便镜头的组接。因此,应采取循序渐进式的拍摄方法拍摄景的变化。循序渐进地改变不同视觉距离的镜头,可以形成不同样式的蒙太奇语句,产生顺畅的镜头连接。其分别是: ① 前进式蒙太奇:是指景物由远及近地从远景、全景向近景、特写过渡,用以表现由低沉到高昂的情绪和剧情的变化。 ② 后退式蒙太奇:是指景物由近到远地过渡,在镜头中表现为由细节扩展到全部用以表现由高昂到低沉的情绪。 ③ 环行蒙太奇:是前进式蒙太奇和后退式蒙太奇的结合使用,即全景——中景——近景——特写——近景——中景——远景,反之亦然。环行蒙太奇在影视片中被广泛运用,通常表现由低沉到高昂,再由高昂转向低沉的情绪。 3、时间长度 镜头内容的难易程度以及画面构图等因素决定着镜头组接的时间长度。也就是说,镜头取景的范围大小和画面内容决定着镜头停留时间的长短。例如:近景、特写等镜头较小的画面,包含的信息量少,观众读取所需的时间就短,画面停留的时间就短。中、远景等镜头取景的范围大,画面包含的内容多,观众需要读取的时间就长,画面停留的时问就长。 除了画面构图和取景范围之外,画面内容中诸多因素对镜头停留的时间长短均有影响。例如:一幅画面中,画面的亮部和运动部分易吸引人的视线,因此,在表现画面的亮部时,镜头停留的时间长度应短些,而暗部则应停留的时间长些。运动画面镜头停留的时间略短,静止的部分镜头停留的时间略长。总之,一切以画面的视觉平衡与和谐为标准。 4、拍摄方向与轴线规律 轴线规律是指当被摄主体进入画面时,注意拍摄的总方向,应从被摄主体运动轴线的一侧拍,构成画面的运动方向、放置方向均是一致的,否则两张画面接在一起,容易出现被摄主体撞车,跳轴的现象。跳轴的画面除了特殊的需要以外是无法组接的。 5、影调色彩统一 黑白画面是由众多不同的黑白层次组成的,给人的视觉感受是软硬不同的影调。而彩色画面则包含影调和色彩两方面的因素。无论是黑白画面还是彩色画面,组接时都应保持影调、色彩的统一。如果把明暗或者色彩对比强烈的两个镜头组接在一起,就会使人感到生硬感,视觉效果不连贯,影响情绪的顺畅表达。 6、组接节奏 影片节奏的总体依据是影片的题材、样式、风格以及情节的环境人气氛、人物的情绪、情节的起伏跌宕等。影片节奏的体现有诸多因素,例如演员表演、镜头组接、镜头转换、镜头运动、音乐配合和场景的时空变化等,其中镜头组接的因素至关重要,严格掌握镜头的数量和尺寸,调整镜头顺序,删除多余的镜头。 镜头节奏和镜头内容应当配合得当,温馨祥和的环境应采用舒缓节奏的镜头转换,视觉效果柔美和谐。激烈、震荡的战争场面,则应采用快节奏的镜头转换,使镜头的变化速率与观众的心理感受同步,达到高昂激荡的艺术效果。 二、镜头组接方法 镜头画面的组接方法有多种,其中运用镜头衔接规律进行镜头间的直接切换,使剧情、画面和谐流畅的方式至关重要。 1、连接组接: 前后相连的两个或两个以上的一系列镜头用来表现同一被摄对象的动作,称为连接组接。 2、队列组接: 上下相连的两个或两个以上的一系列镜头用来表现不同被摄对象的动作,由于被摄对象的变化,下一个镜头主体的出现,起到上下呼应、前后对比或隐喻烘托的作用,让观众自然而然地联想到上下画面的关系,这便是队列组接。 3、景物镜头的组接: 两个镜头之间以景物作为镜头过渡的组接手段被称为景物镜头组接。景物镜头组接中以景为主,物为陪衬的镜头,可以展现不同的地理环境和景物风貌,并能表示时间和季节的变换,体现了以景抒情的艺术手法。另外,以物为主,景为陪衬的镜头,往往作为镜头转换的手段。 4、同镜头分析: 指同一个镜头在多处反复使用,被称为同镜头分析。使用同镜头分析的前提体现在以下几个方面: ①画面素材不足。②特意强调该镜头。③首尾呼应。 5、插入镜头组接: 是指在镜头A中切换入另一个表现不同主体的镜头B,即为插入镜头组接。例如:女孩坐在窗前冥思,突然插入代表女孩视线的主观镜头,该插入镜头起到通过直觉感受激发一个人心理联想的作用。 6、两级镜头组接: 是指特写镜头和全景镜头相互切换的镜头组接方式,营造动转静或静转动的画面节奏突变效果,视觉冲击力极强,对观众将产生剧烈的心理撞击。 7、拼接: 拍摄的原始素材多,实际可用的镜头素材少,无法达到影片所需的节奏和长度,为了达到影片画面要求的长度,可将其中有用的同一个镜头或相似镜头组接起来,即为拼接。 8、闪回镜头组接: 镜头叙事的过程中插入人物回忆的画面,称为闪回镜头组接,这种组接方式通常用以表达人物内心情绪的变化。 9、动作组接: 是指将不同画面对象动作的可衔接性、连贯性或相似性作为镜头组接的手段。 10、黑白格的组接: 特殊视觉效果的镜头组接手法之一,起到渲染影片气氛、强化剧情节奏、增强视觉心理冲击力的作用。例如:在表现爆炸效果时,通常用白色画格代替高光闪亮的部分。在表现汽车相撞发生爆炸的场面时,可用黑色画格代替汽车相撞的瞬间。适当的时候,可根据剧情需要采用黑白画格相间或交叉的方式表达。 11、特写镜头组接: 是指相连的两个镜头,前一个镜头以特写画面为落幅,后一个镜头以此特写画面为起幅,从一个细节局部逐渐转换到另一个情节画面,视野由近及远,由小及大。特写镜头组接的场景和叙述内容是自然而然地进行的,给观众带来水到渠成的视觉感受。 在电影段落的衔接中,为了保证视觉效果的连贯和段落的分割,常常运用技巧转场的手法,技巧转场包括以下几个方面: ① 淡出淡入 淡出淡入的转场技巧是电影艺术表现时空间隔的重要手段,淡出是指前一场景的最后一个镜头的清晰度、色彩饱和度逐渐淡下去画面逐渐淡成白场或黑场.即渐隐。淡入是指后一场景的第一组镜头从白场或黑场逐渐清晰起来,即渐显。淡出淡入的转场技巧常用以表现一个剧情的结束和另一个剧情的开始.让观众的视觉得以短暂的间歇领会进展中的剧情。影片的情节和节奏等要素决定着淡出淡入的快慢和长短,一般情况下共4秒淡出淡入各2秒。淡出淡入的转场技巧大多运用在大段落间的划分,宜于自然段落的划分,给人以间歇感。但也不应过多使用,否则会出现结构散乱感。 ② 定格 不同主题段落间的转换,通常运用定格的转场技巧。定格是指将上一段落的结尾画面作静态处理,使观众产生瞬间的视觉停顿.接着出现下一个画面。 ③ 叠化 叠化是指上下两个画面有几秒钟的重合时间叠化通常用在空间的转换和时间的过渡上,叠化转场用在镜头的组接上,给观众自然流畅的视觉感受。 ④ 划像、翻页等各种线形和图案 特技机能够编辑出形式繁多的线形和图案,例如划像、翻页等,可以从画面的各个方位飞进飞出,并衍生出林林总总的特技转场技巧。所有的特级转场只要运用得当,都有利于画面内容的表达。 本章作业: 绘制特写镜头和常规镜头进行对比,要求特写镜头不低于10秒
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