维普资讯 http://www.cqvip.com 本栏目责任编辑:主力 一计算机教育 游戏概念文档撰写方法研究 马秀芳,李红岩 (南京信息职业技术学院软件学院,江苏南京210046) 摘要:游戏概念文档记录了游戏的核心创意,对各部门游戏制作人员对于游戏创意的准确把握,有着至关重要的作用。 对游戏概念文档的撰写方法作了深入地研究.阐明了游戏概念文档所应包含的几个部分,并分别给出详细介绍。对各部分 的撰写内容、撰写方法以及撰写注意事项.均给出了较为清晰和规范的描述。本文的研究对有志于或正在从事游戏文档编 写工作的人员有一定的借鉴作用 关键词:游戏;游戏概念文档;游戏开发 中图分类号:TP39 文献标识码:A 文章编号:1009—3044(2007)21—40883一O2 MA Xiu—fang LI Hong~yan Study on the Method of Writing A Game Concept Document (Nanjing CoHege of Information Technology,Institute of Software,Nanjing 210046,China) Abstract:A game——concept document records the core ideas of a game.It is crucial for the development staff to comprehend the core ideas accurately.In this paper,the methodologies of writing a game—concept document are investigated.The features that should be included in a game—concept document are introduced and explained in details.For each feature,the contents, wring methodologies and the issues that should be paid special attentions are addressed in a clear and standard manner.It could be a good referenee for those undertaking or would like to take a career of writing game documents. Key WOrds:Game;Game Design document;Game development 1引言 毫无疑问.游戏概念文档是游戏产品的原始来源.对游 戏的发展具有重要影响 一个复杂的游戏项目需要许多有 能力的人共同完成.但是不同的人对于同一游戏设计的理 解可能会有所偏差 比如程序人员和艺术人员有不同的思 维习惯.当想创建一 马的时候,艺术人员可能把它想象成 了一个独角兽.而程序人员又把它想象成了一匹能干的骆 驼。为了让不同部门的人员对同一款游戏的风格、画面、表 现手法达成共识,一份表述清晰、明确、规范的游戏概念文 分采纳他人的意见。他会将该创意发给设计组和制片人,甚 至可能会开放给整个部门或公司.从而使游戏概念文档获 取更广泛的修改建议.使其变得更加引人注目,令人信服 3游戏概念文档的撰写方法 一份游戏概念文档应该包括如下几部分[112]: 3.1介绍 游戏概念的介绍通常是游戏的开篇语句.要用最简洁的 语言把整个游戏的精华表述出来.给人留下深刻的印象,并 能引人人胜 它应该能以言简意赅的话语.以激动人心的方 式来描述将要制作的这款游戏 这一部分的内容包括游戏的 标题、类型、设置、游戏区别于其他游戏的特性、平台和其他 有意思的信息片段等。本部分内容在撰写时尽量将长句分解 成短句,力求结构简单,层次分明,句义明晰,琅琅上口 3.2游戏背景 档必不可少 一份优秀的游戏概念文档可以使所有人对整 款游戏的内在灵魂有相同的理解和把握 它就像是一个大 型爵士乐队的乐谱.能使所有人的想法一致 游戏概念文档的撰写,处于游戏设计的最初阶段.用来记 录游戏的创意.一方面可以清楚地表达这款游戏的内涵,便于 各部门人员以其为框架进行有限度的创造工作.另一方面可 以用于向他人推销、宣传这款游戏.获得一定的市场效应 游戏背景是对介绍部分的扩充.对在介绍中提到过的 其他产品、计划、许可或其他特性进行扩展性描述。游戏背 景对某些许可的特性特别重要 先前发行的相同类型的产 品对后续版本和游戏概念影响很大 如果你打算使用一个 已经存在的代码集、工具或一个授权的游戏引擎,那么需要 在此描述这些内容以及它们的成功案例 3.3概念描述 2概念文档 游戏概念文档表达了游戏的核心想法.用于帮助游戏 设计组成员间交换游戏想法.应该尽量的言简意赅.一般为 两到三页 一般来说.所有的概念文档在被提交给产品开发 部门之前会先交给项目主管(或监制)。项目主管判断该游 戏创意是否有价值,是该抛弃还是要进一步开发游戏建议 描述游戏想给玩家什么样的体验:游戏是搞笑的,是恐 项目主管在做判断的时候除了个人喜好之外.还会充 怖刺激的.抑或是益智的?它强调的是最新技术成果.华丽的 图像.还是一个动人的故事?故事情节是单线发展还是多分 收稿日期:2007—10—03 作者简介:马秀芳(1981一) ,女,河南修武县人,助教,硕士,主要研究方向:游戏设计;李红岩(1982一),女,山东济南人, 助教,硕士,主要研究方向:游戏设计、计算机图像处理。 883 维普资讯 http://www.cqvip.com .计 育…… 本栏目责任编辑:王力 的游戏进行更细致的定位:现代、二战时期、中世纪、古代、 幻想、太空、数字朋客fCyberpunk)I6l ̄3.6游戏平台 。 支发展?是单人游戏还是多人游戏?能否支持连网f局域网或 因特网)对打?等等。在这 酃分庵施或一页来描述游戏. 现实毒义、未来主义、后启示流派(POSt—Apocalyptic)嘲、科幻、 书写时使用第二人称代词—-=_“你”.用更为亲切的方式.以 文字的描写.使读者拥有与玩家一样感同身受的体会。 围绕游戏所有的关键元素定义游戏的核心机制.准确 地描述玩家所能做的和所能看到的事 这部分描述应避免 指出游戏的目标平台.一两句话即可 如果这款游戏适 用于多个平台.那么还需指明哪种平台更优先 如果游戏支 持在线多玩家游戏.也要在这里写明 3.7市场分析 深入细节,像鼠标点击某个按钮,按下鼠标右键等。描述的 细节层次应保持恰好在了解图形用户界面交互之上。比如. 你可以用类似“查看你的战术雷达.在后部增加两个转向 架”这样的话来代替“点击战术雷达按钮.弹出显示两个转 向架出现在后部的窗口 ”游戏描述部分要能充分体现出这 款游戏的娱乐价值.引发读者的娱乐欲望。 3。4游戏特色(或称为独特卖点) 这一部分是给项目主管或者投资人看的 游戏必须适 应市场需要.闭门造车的游戏往往很难达到预期的市场效 应,无法取得较好的回报。在游戏立项之前,要先对市场进 行调查和分析.利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,明确 这款游戏的市场定位.在游戏概念文档中加以体现.从而增 在这一部分中需要列出能使本游戏从其他游戏中脱颖 而出的主要特点.提出后续文档和执行中需要达到的目标 它是游戏描述中提到的特征的汇总 这些条目可能会出现 强其说服力 3.8概念艺术(可选) 加一点艺术成分既有助于游戏的宣传.又可以表达独 特的或复杂的游戏想法 游戏概念中的艺术部分可能会超 越了大部分设计人员的能力范围而受到.所以这部分 在游戏包装盒或包装纸的背面.’但是在具体撰写这一部分 时还需包含一些支持细节 ,例如: 数千任务多姿多彩1 :“‘魔兽世界中的任务系统是暴雪 最为推荐也是为玩家最为重视的部分。魔兽世界已知共计 有数千个大小不同的任务.且不会重复.任务设定也是相当 并不是每一个游戏概念文档中都要求必须具有的 如果这’ 个游戏创意很有价值.艺术元素也可以在以后加进去。通 常.来自其他游戏产品或从网上下载的艺术元素会给概念 文档增色不少.可是千万不要忽视这些材料的版权问题。 便利和直观.任务的进行也会有详细的指示和记录。任务和 游戏的进行紧密结合.各种充满特色的任务穿插于整个游 戏进行过程之中.引领玩家在一个个任务中了解整个艾泽 拉斯的渊源.进行自己的冒险活动。” 4总结 天下没有一份所谓“标准”的游戏设计文档.能够一劳 永逸的解决所有问题。试图将幻想冒险类和益智类f如俄罗 斯方块)两种不同类型的游戏用同一种风格来表现.显然不 大妥当。虽然不同类型的游戏制作方法也不完全相同,但在 游戏的设计上是有一些共同之处的 本文即试图找出这些 共同之处.讲述如何将一个创意演变为概念文档的基本方 快意江湖,笑看天下风云。恩怨情愁,各中更有痴儿女蜘: “人在江湖.身不由己,更舸况身处乱世之中,能为国为民者, 可谓之大侠:爱独善其身者,可谓之隐士;即便做事不择手 段,只为达成目的者,也可谓之枭雄。《刀剑Online}尊重每个 玩家对于游戏人生的不同理解。给予每个玩家充分的自由成 法.为相关人员的工作提供一定的借鉴作用。 长空间。游戏提供了完善的社群系统以维系这个庞大而错综 参考文献: [1]Andrew Rollings,Ernest Adams.Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design[M],Publisher:New Riders Publishing,2003.40-56 复杂的世界;师徒系统,可以让老玩家将不传秘技授予新人 江湖的菜鸟:婚姻系统,可以让你执爱人之手同游江湖,做对 人见人羡的神仙眷侣:帮会好友系统,让你能与好兄弟共创 霸业 笑看风云;追捕系统,让杀人者亦将为人所杀。” 该列出多少特色是需要仔细权衡的。如果你的游戏比 猜谜游戏复杂.就不能只列出一条或两条特色。如果列出一 页多的特色.将暗示着该项目是一个需要付出极大力气的工 f2]Guidelines for the Game Concept[z].http://www.gama- sutra.com/features/19991019/ryan02.htm _[3】魔兽世界[EB/OL].http://www.wgwow.com.cn/Article/ ziliao/200705/10.html 作.这可能会吓跑精明的投资客 列出的特色少了不能很好 [4133 ̄][EB/OL].http://bo.sohu.com/game/character.shtml 地推销游戏创意.太多又会冲淡游戏关键特色的吸引力。 所有的游戏都会尽可能做到画面精美、音乐动听等。所 以记住不要列出类似下面提到的特色.像“精美的画面”、“动 —[5]Apocalyptic and post ̄apocalyptic science fiction[z1. http://www.experiencefestiva1.corn/a/Apocalyptic ence__fiction/id/19t5341 andpost-apocalypticsci__听的音乐”.除非你确实认为你的这些特色远远超出了其他 竞争对手 当然如果你的游戏确实使用了一些风格独特的画 面或音乐,足以在市场上另辟蹊径,那么你就该写出来。 3.5游戏类型 , [6]Cyberpunk:Encyclopedia—Cyberpunk[z1.hap:// www.experiencefestiva1.corn/a/Cyberpunk/id/456564 【7]Computer Game Concept Template[z1.http://www.¥oe. UCSC.edu/classes/cmpsO8Ok/WinterO71project—design -这里只需要用一两句话. 说明游戏的类型和风格就可 template.html 以了 将这款游戏归类于已有游戏类型中的一种。例如:可 以选择下面的一种:运动类、实时策略类、第一人称射击类、 [8】王映华.游戏设计步骤[J】.共创软件,2003(2):14—16,8. [9lsk sh.《魔兽争霸11I》之成功要素[J].电脑知识 与技术,2002年l0期,78—79. 、 迷宫类 竞赛模拟类、冒险类、角色扮演类、飞行模拟、策略 类、动作类、教育类游戏等。接下来可以使用如下语句对你 884 毫赡知识与技术