美术视点 149 《戏剧之家》2017年第20期 总第260期 中国当代漫画研究 郑润坤 (辽宁师范大学【摘辽宁大连116029) 要】国内外研究关于本课题的现状和意义,当代中国漫画的创意思维与消费者消费人群定位,创新才 是市场经济的主流力量。 【关键词】漫画;创意;消费人群;定位 中图分类号:J218.2 文献标志码:A 文章编号:1007—0125(2017)20—0149—01 漫画真正意义登上中国的舞台是在1994年,最早出现 的就是在1994年银川美术出版社出版的漫画杂志《画书大 王》还有1998年的动漫资讯杂志《动漫时代》。大量的中 国原创的漫画作品涌现在人们面前,同时也发掘了一批优秀 的青年漫画作者。这批优秀的青年漫画作者可谓是中国漫画 的先行者,从此“漫画”慢慢深入到人们的生活中去。 中国目前漫画市场的主要消费者针对的是低幼年龄阶 段的孩子,内容是生活的一些道理,但是主角形象设计简单 幼稚,相对成年人的漫画市场很不乐观,不单单是故事内容 的选材,绘制的手法也相对简单。中国目前的漫画创作思想 很大一部分局限于儿童这个年龄范围,绘制时还要考虑内容 要具有教育意义。长久以来,中国当代漫画的创作群体主要 针对低幼儿童,家长们认为漫画可以成为一种辅助性的教育 工具,因此相对于看重漫画的教育功能,娱乐的功能性显得 不受重视。中国当代漫画在内容选材上显得不够丰富,故事 情节内涵不够。中国漫画一直无法跳出一个“动物拟人化” 的角色定义,故事内容不够成熟,含义相对肤浅。 为解决这些问题,需要更好地研究我国的漫画,对中国 当代漫画提出更适合我国国情的建议,使其得到合理的改 良,让中国漫画可以拥有丰富世人眼界的故事情节以及优秀 的角色创新、跌宕起伏的情节、独具创意的漫画角色设计。 用优秀并且成功的漫画作品作为基础,发展漫画衍生产品和 一系列的文创产品,相继带动整个漫画产业的可持续发展。 整顿漫画的产业链,带动整个漫画产业的发展。漫画的 衍生产品是动漫产业中十分重要的一环,产品的开发和品种 繁多,市场的销量大,带来的利润是无法估量的,是一本万 利的生意。市场上所谓的漫画周边是相对笼统的概括,主要 以漫画为主,对其他实物产业进行发展。周边产品我们常见 的有玩具,食品,生活用品等,同时在文化产品也有涉及, 例如音乐,书籍,图像等。这些形形色色的产品,把漫画包 装成了一个的产业,漫画行业带来的巨大利润同时,我 们也不要忘记把漫画行业和传统行业充分地结合在一起。 用漫画产业拉动其他多种产业经济,带动国内经济发 展。漫画产业指的是以“漫画故事的创意”为主,用漫画 和动画为展示形式,用多媒体为主要传播媒介,带动产品 效应,生产一系列的产品“开发新品一生产作品一出版作 品一演出作品一播出作品一销售产品”的营销行为。生产 的产品包括漫画书,音像制品,报刊以及涉及现代信息传 播技术手段的影视屏幕上的动画新作品种类等;还可间接 生产相关的产品,例如相关的服装,玩具,电子游戏等衍 生产品的生产和营销。还有其他产业的涉及,例如音像制品, 各种游戏,玩具,书籍小说,还有相关的动漫形象公仔模型, 人物服装,动漫人物鞋子生产,相关主题餐厅,漫画为主 题的咖啡馆和主题公园,以及相关人气爆棚的漫画旅游产 业和服装产业。 当代中国的漫画作品内容太过于陈旧和单一,创新能 力缺乏。漫画作品的选材大多都无法脱离经典名著故事的 牢笼,反反复复修改名著故事的内容,最终结果往往不尽 人意,不但浪费时间,还无法摆脱牢笼,也无法创新。我 们应该提倡敢于大胆创新,在日本12岁孩子看的漫画就已 经涉及到人性这种成熟高层次的话题了。与日本的漫画作 品相对比,中国的漫画内容还是相对肤浅,不太适合现在 的漫画市场消费人群的需求。中国的漫画需要在故事内容 设计上给予一些宽阔的条件,要给漫画创作合理想象和发 挥的余地,不要约束的太过苛刻,这样会使我们的漫画过 于死板,学会适当地进行改良。因此中国漫画一定要重视 作品的深度以及作品的内涵,只有这样的漫画作品才是优 秀的作品,才会有灵魂。 在传统的中国人思维中,始终认为漫画的消费群体是儿 童,这是一个错误的观念。日本的漫画对于国人的年龄区分 是与中国不同的,他们分类丰富,种类繁多,有儿童漫画、 少年漫画、少女漫画、成人漫画、职场漫画、家庭漫画等更 详细的区分。日本的漫画关注最多的是8—12岁的孩子,并 把这个年龄段孩子看的叫少年漫画,代表作品有《火影忍者》 《死神》等一系列作品。由于漫画的内涵相对深刻,漫画中 的故事情节常常会涉及人性和生死的理解,这样的哲理不太 适合儿童,这样的漫画并不是低幼漫画。18至40岁的人都 是这一系列漫画的忠实读者。然而中国的漫画是给8岁以下 的儿童看的,是儿童在上学前的启蒙教育,故事内容是有说 教的成分,因此吸引不了年轻人的阅读兴趣,也无法打开市 场。 漫画所带来的衍生产品种类繁多,这些衍生产品的消费 主要群体并不完全是儿童,是l6岁至28岁的年轻人。年轻 人才是主力消费群,同时他们也是最有消费能力的群体。这 些年轻人在漫画电影、漫画游戏、漫画玩具、漫画形象模型 等花费了大量的资金。所以中国漫画要知道年轻人喜欢怎样 的故事,这样才能跟上市场和时代的脚步。 参考文献: 【1]李庆.中国少儿动画片创作研究【D】.四川大学,2007. 【2】张可.现实主义动画创作论析【D】.中国传媒大 学,2008. 【3】王大智.浅议中国动画的“后民族化”转向【D J.中 国传媒大学,2008.