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ZB模型雕刻课程标准

来源:华佗小知识
ZB模型雕琢课程标准

《 ZBrush 高精模型雕琢》课程标准

课程名称: ZBrush 高精模型雕琢 学

分: 4

课程代码: 计划学时:

课程种类:岗位技术课 实践课时比率: 70% 查核方式:期末大作业

主要讲课方式:机房项目示范教课 合用专业:动漫制作技术

先修课程: 3ds max 建模(角色) 、3ds max 建模(场景)

1. 概括

《 ZBrush 高精模型雕琢》课程是一门重要岗位技术课,因为网络及电脑硬件的高速发展,人们 视觉赏识水平不停提升,更高清,更传神的游戏电影画面是大势所趋, 必定,本课程经过解说

zbrush 高精模型雕琢便成为

zbrhsh 软件,使用该软件制作更精美,更多细节的此时代游戏和高清电影画

面模型及材质的办理和绘画。让学生能制作出更高水平的动画模型。

课程的性质

Zbrush 是影视动画、游戏专业的必修课,我们将经过理论解说与实践操作

, 让学生真切的认识

到 Zbrush 软件的基本功用 , 在学习中,我们会同三维动画软件 3ds max 相联合,做到“强强联合” , 将对 3ds max 与 zbrush 进行交互性操作,进一步的提升工作效率。在深入认识和掌握软件的实质功 用的同时,能够制作出精巧的模型。更加扎实的掌握软件功能,为了此后的工作打好基础。

课程设计理念

本课程以职业能力培育为主要目标,以岗位需求为依照,以为岗位需求目标,就是教课目的, 经过对大批三维游戏公司、动画公司人材需求的调研,拟订出最切合岗位需求的教课计划,坚持以

能力为本位的设计原则,让学生充足认识到岗位要乞降自己的差距,做到目注明确,标准明确。并

在教课中以真切的项目事例剖析组织教课,倡议学生在项目活动中学习课程。

课程开发思路

在本课程建设思路依据游戏、动画公司岗位需求,为适应高要求,高质量的影视动画成效,和

次时代游戏模型的要求,开设此课程,让学生能在中等模型材质成效上有新的质的提升,达到世界动

画前列水平,更好的知足国内对高等动画游戏人材得需求,也让学生作品的质量有质的飞腾。

2. 课程目标

本课程将经过对软件供给的优异功能和特点的学习,极大地增强学生的创立力和表现力,课程

将系统学习到该软件基本功能

, 应用范围和工作模式,雕琢模型的技巧,

Z 球建模, ZB 的绘制工具,

绘制纹理等技巧, 而且应用到实质制作中

. 对学生此后在三维模型制作方面有较大的帮助,

能适应高

端影视动画、次时代游戏制作等公司岗位要求。

2.1 知识目标

(1) 软件基础 ZBrus 界面认识和基本操作。 (2) 雕琢工具的使用,笔刷个功能和自制 (3) Z 球的使用,自合用蒙皮和一致蒙皮。 (4) ZBrus 与 3ds max 模型互倒和深入雕琢 (5) 法线贴图的制作与导出。

(6) 固有色纹理贴图的绘制技巧和导出。

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(7) ZBrush 常用插件介绍。

2.2 素质目标

(1) 较强的手绘能力和造型能力。 (2) 较好的团队合作精神和素质。

(3) 擅长察看,热爱生活,从现实生活中提取材质素材和材质灵感。

2.3 能力目标

(1) 较强的手绘材质的能力

(2) 较强的造型能力,对人体、动物、昆虫等构造有必定的认识和累积。 (3) 有创新能力,能依据不一样物种的构造皮肤机理特点创作奇特的角色。 (4) 能制作次时代高精游戏模型、影视角色模型。 (5) 能使用软件制作 CG静帧艺术作品,艺术插画等。

(6) 能使用软件制作次时代游戏模型法线贴图,达到此时代游戏公司入职要求。

3. 课程内容和要求

依据专业课程目标和涵盖的工作任务要求,确立课程内容和要求,说明学生应获取的知识、技术与态度。

学习情形

工作任务

知识要求

技术要求

讲课 形式 理论 解说

学时

安排

认识 ZBrush 软 件 研 发 商,操作方 法,应用领

掌握 ZBrush 软件

界 面 操 作 , 认 识 1. 娴熟操作 ZBrush ZBrush 主要功能和 常用命令

2

件, 2. 能使用平移、旋 转、放缩、模型创立等 基本命令

1. 设 置 自 域及软件发 己

的 展历史。

使 掌握软件操 zbrus

用界面

作和界面布

1. 认识软件布局和

3. 能依据需要自定义用 户界面。

理实 一体 + 事例 解说

局,能依据 自己需要自 定义用户界 面。

自定义用户界面布 局;

2. 娴熟记着常用快 捷键。

1. 掌握各样 ZBrush

4

2

1. 能使用 ZBrush 笔刷 绘制各样纹理、肌理, 能依据制作需要自制笔 刷;

2. 掌握各样肌肤纹理的

理论 解说 掌握雕琢笔

笔刷功能; 2. 能依据详细制作 要求使用合理的笔 刷,并能自己制作 新笔刷

2. 雕 刻 霸 刷的使用方 王 龙 皮 肤 法,和自定

2 4

机理。 义 雕 刻 笔 刷。

雕琢方法,经过自定义

3. 掌 握 笔 刷 的 大 用户笔刷的设置雕琢自 小、范围调整方式。 己需要的笔刷。

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雕琢各样常

见纹理、肌

认识霸王龙皮肤机 理成效,皮肤不一样

理,皮肤、

兽皮、场景 部分的机理变化。纹理等

掌握 Z 球建模的方

制作海马模 型,合理运

球的使用,自 适 用 蒙皮 和 统 一蒙皮

法和原理,能依据 模型需要自行设置 Z 球建模和蒙皮。 掌握笔刷雕琢模型

理实

一体

+

事例 解说

2

理论

解说

4

用蒙皮命令

能使用 Z 球建模的方法制作海马模型,并掌握自 适 应 蒙 皮 和 统 一 蒙皮。并依据需要合理应用。

理实

8

细节, z 球建模与

海马模型细 节雕琢

一体

笔 刷 雕 刻 合 理 搭 配。认识海马的体 形和构造特点。

+

事例 解说

4

掌握 3ds max 建模

制作次时代 游 戏 角 色 -

与 3ds max

战士 。

对次时代游戏模型 的布线要求,比率 构造正确。

理论

解说

6

掌握次时代游戏模型的制作方法和思路,熟习布线要乞降模型量。并能使用

模 型 互 倒

和 深 入 雕 “战士”模

理实

12

刻 型 导 入 ZBrush 进行 雕琢。

掌 握 低 模 导 入 ZBrush 调型和雕琢细ZBrush 进行调型和 深入雕琢的方法。 掌握模型的深入刻

一体

节。

+

6

事例 解说

理实 一体

“ 战 士 模 型”法线贴 图的制作和

画技巧,各样笔刷 的 使 用 及 肌 肉 结 构、装备道具的雕 刻技巧,深入认识 人 体 肌 肉 解 剖 结 构。

+

事例 解说

6

5. 法 线 贴 导出 图 的 制 作 与导出

能娴熟雕琢次时代游戏模型,对肌肉构造认识深入,并娴熟雕琢盔甲道具等装备。

10

法线贴图的 ps 办理及赋 予模型。 能使用 z 球

掌握法线贴图的处 理方法和给予 3ds max 的纹理通道方 法。

掌握 z 球建模的方

理实

一体

+

4

事例 解说

1. 模型比率构造正确,

理论

6. 高 精 模 型 的 底 模 拓扑。

建模命令制 作高模—— 老人头

法和技巧,能依据 原画需要制作切合

细节雕琢真切可信。 2. 底模拓扑切合底模要 解说

2 6

要 求 的 高 精 细 模 求,能基本保证形体结

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型。

构,布线合理伸展。

使用拓扑命 令将高模拓 扑底模,并 能将底模导 入 3ds max 做 深 入 调 整。

理实 一体 + 事例

掌握拓扑命令的使

用能依据要求制作

切合商业规范和面 数的底模模型。

解说

4

掌握 ZBrush 固有 色贴图纹理通道绘

绘制次世代

画 方 法 和 技 巧 , 角色固有色

mark 通道遮罩的使

纹理贴图。

用,贴图映照的使 用。

理实 一体 +

ZBrush 绘

事例 解说

7. 固 有 色 纹 理 贴 图 的 绘 制 技 巧 和 导 出

和 贴 图 映 使用贴图映 射

能娴熟使用

6

制固有色纹理通道,合

理运用 MARK通道,并掌

12

握贴图映照制作写实角

色。

掌握贴图映照的方 法和技巧。

射制作超写 事 人 物 角 色。 使用表情插 件制作角色

6

理实 一体 +

掌握插件的安装、 使用方法和各个不 同插件的好坏势。 掌握插件的安装、 使用方法和各个不 同插件的好坏势。

灵巧 共计

2

能使用插件制作表情、

常 用 插 件 表情。 介绍

毛 发 等 常 用 的 模 型 效 事例 果。

解说 6

使用毛发插 件制作“毛 球小玩具”

4

2

教师需要严格依照理论联系实质的教课方法,以理论为协助,实践为主要的教课模式,着重学生的实践能力,同时在讲堂上应当倡议工作过程导向的教课方法,学完一个章节,达成一项章节任

务,让学生认识理论知识的同时,增强实践手动能力。

4. 课程实行和建议

课程的要点、难点及解决方法

本课程的要点在于对高精模型的细节雕琢和办理,和合理的使用多边形建模,合理布线,做到

模型比率构造正确,并充足表现主题风格特点,模型细化分切合商业要求。从模型整体比率构造和

细节两方面达到商业要求。这就要修业生在平常学习中提升自己造型能力,比率构造的掌握能力,

娴熟操作软件,经过大批练习、商业作品摹仿,掌握商业作品的布线方法和建模技巧,并在练习中

提升自己造型能力和察看能力,将作品细节做到商业标准。

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教课方法和教课手段

4.2. 1 教课方法

本课程主要采纳事例教课法、视频教课法、项目教课法、课外实践法和到公司观光等多种教课方法。

事例教课法:每次课程都会部署不一样的事例进行剖析和教课,在制作事例的过程中学习有关的理论或是操作知识。

视频教课法: 这门课程特别着重学生的着手能力, 为了方便学生能够记着一些复杂的操作过程,我们将这些事例或是项目的操作过程录制成视频,在上机实践时,将视频发给学生,让他们能够频频学习,增强记忆。

课外实践法:此方法贯串了整个教课的全过程,每一部分的知识都有有关事例与之配套,有的是经过事例剖析引入所学知识,有的是教课过程中不停的有相对应的事例引入,经过事例能够让学生更深的理解所学知识。

项目教课法:不按期的选择真切的公司项目内容组织学生进行实行,经过教师指引,激发学生的学习欲念和热忱,指引学生思虑问题,学会收集有关信息资料,在小组合作操作,并总结议论结果在讲堂上勇敢讲话。此过程中必定注意教师的身份,以学生为主,教师不过指引者。

课外实践法:与合作公司共同实行,让学生观光公司中的商业工作流程。并适合部署一些商业项目让学生们去操作,让公司老师对学生以住的作品进行评论。

多种教课方法的灵巧应用,能够大大的激发学生的学习热忱,进而增强该门课程的教课成效。

4.2. 2 教课手段

多媒体教课:讲堂教课以多媒体电子课件(

PPT 电子教课设计)为主,配合使用黑板板书。充足利

用多媒体的优势,用电子课件制作大批内容丰富的教课设计,在配以事例、习题等内容,以获得较好的 教课成效。

事例演示教课:利用各样丰富的事例,在讲堂中对学生演示、剖析、分解、操作、实现、扩展

等,每次课程经过一到两个简单的事例去扩展各样所需的盐业知识。

网络教课:利用多媒体一体化教室、校园网等资源优势,建立本课程的教课网站,经过网络提 供丰富的教课资源。包含课程标准、教课实行计划、电子教课设计、

PPT 课件、习题及答案、试卷、实

习计划、事例、教课视频等。学生能够利用课下时间自主学习,宽阔视线。

教课评论

1、课程查核方式

本课程的评论主假如过程性评论与最后评论相联合、理论评论与实践评论相联合的模式,突出

过程与模块评论,联合讲堂发问、操作技术、课后作业等手段,实践性查核比重要些,但要着重平

时的评分聚集,各任务模块可参照下表进行评论。平常的评分内容包含职业道德、学习能力、团队

协作精神、交流社交能力、项目实践着手能力、知识的运用和掌握能力等方面的查核。

建议在教课

中分任务模块评分,在课程结束时进行综合模块查核或许利用辩论的形式观察学生对所学知识的理 解与掌握程度。这样多元化的评论系统得出的结果能够表现出本门课程的特别性以及对学生的公正

与公正。

2、课程查核标准

各任务模块可参照下表进行评论:

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学习情形 工作任务 评论目标 1. 软件操作娴熟, 合理使用快捷键;

评论方式

评论比重

1. 设 置 自 了 解 ZBrush 己

的 软件,掌握软

zbrush 使 件 操 作 和 界 2. 对软件界面和布 用界面

讲堂上机,教师发问

10%

面布局 局有基本的认识。

雕 刻 各 种 常 1. 能使用软件雕琢 见 纹 理 、 肌 出绘声绘色的模型 理,皮肤、兽 皮、场景纹理 等

纹理和肌理; 2. 并依据需要自制 笔刷,要求笔刷制 作合理、有效能大

2. 雕 刻 霸 王 龙 皮 肤 机理。

讲堂作业,上机实训 笔刷设置合理有效

纹理雕琢真切可信,机理切合动

10%

大 的 提 高 工 作 效 物生长规律。 率;

3. 掌握自制笔刷的 改正和保留。

Z 球建模,制

1. 能使用 Z 球建模

球的使用,

自 适 用 蒙 作海马, 合理 方 法 制 作 生 物 模 过程性评论:着手操作、事例分 皮 和 统 一 运 用 蒙 皮 命 型; 蒙 皮 的 使 令 用方法。

析、课后作业;

10%

2. 并依据需要合理 使用蒙皮。

与 3ds max 制 作 次 时 代 ZBrush 与 3ds max 模 型 互 倒 游戏角色 - 战

软件各自不一样特点

和 深 入 雕 士 , 并 导 入 和好坏势,娴熟互

ZBrush 进 行 倒模型并掌握深入 雕琢。

刻画和细化分的方 法。

着手操作,作业讲评

15%

5. 法 线 贴 制 作 次 时 代 1. 能 深 入 雕 刻 模 图 的 制 作 游戏模型 - 战 与导出

型,细节丰富,肌 理生动合理真切可 信;

士,并导出法 线贴图。

过程性评论:操作、事例剖析、

2. 能 导 出 法 线 贴 课后作业; 图;

3. 能使用 photosho 对法线贴图修正处 理。

15%

6. 高 精 模 能使用 z 球建 1. 高模模型雕琢深 型 的 底 模 模 命 令 制 作 入,构造正确,机 拓扑。

高 模 — — 老 理生动合理。切合

过程性评论,作业讲评 课后作业。

10%

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人头,并使用 老人特点;

拓 扑 命 令 制 2. 底模拓扑构造准 作 底 模 老 人 确,布线合理。 头模型。

7. 固 有 色 绘 制 高 精 角 能使用 ZBrush 绘制 纹 理 贴 图 色 固 有 色 贴 高精固有色纹理贴

的 绘 制 技 图,制作动画 图,并能使用映照

过程性评论:模拟实训、课后作 业;

20%

巧 和 导 出 模 型 — — 金 等命令制作超写实 和 贴 图 映 刚

- 金刚

常 用 插 件 认 识 ZBrush

1. 掌握各插件的作

介绍

的 一 些 常 用

用和使用范围;

2. 依据自己制作需要选择合理插件使

插件

过程性评论:模拟实训、课后作 业;

用,达到高效高质的成效;

10%

3. 认识各样插件的

更新和换代,时辰 认识行业信息,掌 握最新软件技术。

共计

100%

说明:每个模块的查核主要观察学生的出勤状况、 实质着手能力、 理论知识的运用与掌握状况、达成作业的正确度、完好度、规范度等、剖析问题、解决问题的能力、合作交流能力、学习态度、总结报告(报告的内容、态度、写作水同等)等评定项目进行查核。

课程资源的开发与利用

1.教辅资料:要力争靠近实践,最好是根源于实践的事例与情境,并开发课程的习题、参照文 献等内容,向学生开放,以利于学生自主学习。

2.实训指导书:格式正确、内容全面,且能详细写明对学生的各项要求。

3.软件环境:不停完美动漫商业实训室的软件环境,按期更新最新软件,保障学生所学为最新

的知识

4.硬件环境:进一步完美动漫工作室的实训实验条件,加大硬件设备投入。

师资和实训条件

师资要求

1.担当本课程的主讲教师需要娴熟掌握运动规律的理论知识,需要具备优异的手绘功底。

2.从事实践教课的主讲教师要具备丰富的公司工作经验;

3.具备开发鉴于工作过程的能力。

实训条件

实 训 室 名 影视动画实训室

基本面积要求 60 ㎡ ~120 ㎡

序号 核心设备 基本娴熟要求 备注

ZB模型雕琢课程标准

1 2 3

电脑 画图板 数码相机 扫描仪

35 台、 1 间教室 35 块 1 台 1 台

需要 1 个教师工作台

4

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