苏科版小学信息技术《移动和旋转》教学设计
■教材分析
本课是小学信息技术区本教材(试用) scratch 的第四课移动和旋转,前三节
课知识点包括认识 Scratch 界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转, 移动的步数数值关系, 在循环中步数的变化与角色移动的关系, 难点是对旋转角度的理解。 本课在设计时, 采用以“精彩的马戏表演”为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础。
■学情分析
本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触 scratch 软件,已经学会了
添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。
本节课重点是移动和旋转, 让学生理解移动的步数与数值之间的关系。 难点在于对旋转的角度理解, 因为四年级学生没有学习过旋转角度的知识点, 会给本课的学习带来一定困难。 本节课以马戏团表演为主题能够提高学生的学习兴趣, 激发学生的学习热情。
■教学目标
1.知识与技能
⑴学会移动、旋转等命令。
⑵会设置角色的旋转方式。
⑶学会运用循环命令实现持续移动。
2.过程与方法
⑴ 学生自学为主,教师讲解为辅。
⑵通过自主探究,了解角色的移动和旋转的方式。 3.情感态度与价值观
⑴培养学生用所学知识个性表达出自己的想法。
⑵通过学习 Scratch 软件,培养学生的程序设计理念。 4.行为与创新
⑴培养学生勇于探究新知的学习习惯,提升学生的信息素养。
⑵通过对作品进行分析和搭建,学会使用
scratch 软件创作。
■课时安排
安排 1 课时。
■教学重点与难点
1.教学重点
设置角色的移动和旋转
2.教学难点
设置角色的旋转
■教学方法与手段
本课以学生探究和教师讲授相结合, 全面搭建学生自主探究的学习平台, 激发学生的创新能力。
■课前准备
学生素材
学生操作素材
■教学过程
教学环节 一、情境导
入
教师与学生活动
出示图片
师: 图上画的是什么?
师:马戏团要开张了,招募了一批动物准备排练新
节目。它们是小狗、小猴等动物,(广播图片文件夹) , 我们一起来帮助马戏团来训练这些小动物吧!
设计意图
创设情境,引出任
务。
二、新授
第一个节目是小狗走钢丝。 (板书:小狗走钢丝)(一)
移动
1.新增角色 [ 广播 ]
师:我们启动 scratch 软件,把表演者小狗和道具 钢丝从桌面“学件”文件夹中添加到舞台上,并调 整好大小。请一位同学上来演示 学生边说边操作
师:下面请大家一起完成这个任务。
引导学生回忆旧知,
完成任务。
⒉移动 [ 广播]
师:怎么才能让小狗在钢丝上走动起来呢?打开动
作类积木,你观察下哪个积木是控制角色移动的?
(板书:移动)
生:移动 10 步
师(拖拉出绿旗、移动 10 步):我们要点击小狗添加脚本,记住给谁添加脚本,你就点击谁。请大家注意移动的单位是“步” 。这样搭建小狗能不能动?你试试
通过观察比较, 尝试
学生尝试
让学生进一步了解此类 积木的使用。 初步体会参 数在程序设计中的作用。
师(巡视):移动积木里的数能不能改?改了以后你
发现了什么?
学生继续尝试
学生汇报
师(小结):移动积木和上面这个积木不一样, 它里面带有数值,数值越大角色走的距离越长。⒊三种旋转方式
师:如何让小狗连续不断的走钢丝呢?你试试?
学生操作,汇报
师:小狗走到舞台的边缘不动了,怎么办? [ 广播 ] 学生:添加碰到边缘就反弹
引导学生进行自主探索新知识, 汇报探究成果。
师:添加了这个积木以后小狗能连续不断的在钢丝上移动了,可是又出现新的问题了,怎么解决?你试试研究这里的三个按钮。学生探究
师:谁来给我们汇报
[ 转播学生屏幕讲旋转三种方
式]
第一种是:允许旋转,第二种是:左右翻转,第三种是:不允许旋转
根据我们需要对角色旋转方式进行设置与调整。师:有人尝试过改变重复执行中移动步数吗?你有什么新发现?
学生尝试操作并汇报
师:循环里的数越小,小狗的速度越慢,反过来,数越大,小狗速度越快。
师:调整好速度以后,我们的小狗就可以走的很精彩了,好,我们先停止程序,让小狗休息一会。我们接着训练小猴。 (板书:小猴翻跟头)
(二)旋转
引导学生回忆旧知,完成任务。
⒈新增角色
师:下面请你同样的方法把小猴添加到舞台上并调
整它的大小。
引导学生进行自主探索新知识, 汇报探究成果。
学生操作
⒉旋转
师:小猴要表演的节目是翻跟头,大家观察一下动
作类哪个积木是能让它翻跟头? [ 广播 ] 学生回答
(板书:旋转)
将两种旋转拉到脚本区,不要连接。观察这两个旋
转有什么不同?
学生回答。
师:并且大家注意一下,旋转的单位是“度”
。转一
圈是 360 度。
师:这两个积木都可以让角色旋转,你选择其中一
通过观察比较, 尝试
个和绿旗组合在一起观察角色的变化。
让学生进一步了解此类 积木的使用。 初步体会参 数在程序设计中的作用。
学生操作
师:刚才尝试向左边旋转的,你现在试试向右
边旋转,刚才选择向右旋转同学,你选择向左旋转
试试?
师:通过我们的尝试,这两个积木都能让角色旋转
起来,那你能不能让小猴连续旋转呢,试试?
学生尝试操作
师:大家刚才都能让小猴连续旋转起来了,像刚才
移动积木一样旋转积木里的度数也可以更改,你尝
试着把 15 变成 30、 60 看看有什么变化?
学生尝试操作
学生回答:数越大小猴旋转的速度越快。
师:那我们把数改成
360 度,你发现什么?
学生回答:不转了
师:其实小猴是在旋转的, 只是因为小猴旋转了
360
度等于旋转了一圈以后又回到了原点,你看上去没
动,其实它是做了旋转的。所以并不是数越大越好
哦,我们在选择旋转多少度的时候,还是要根据实
际情况需要而定。
激发学生创作的欲
三、主题拓 (一)添加舞台背景
展
师:完成这些训练以后,我们的小动物们要给我们 带来一场精彩的马戏表演。 这节课的主题就是 彩的马戏表演” 。 [ 教师揭题 ]
望帮助学生打开想象力,
“精
感受课堂带来的乐趣。
为了使表演更加有观赏性,必须有背景舞台。老师 为大家准备了三个表演场地放到了桌面场地文件夹 中,你选择一个你最喜欢的添加到舞台背景中。 学生操作新增背景
(二)观看示范,拓展思维。
师:大家一起来看看陈老师设计的马戏团表演。老 师还请来了一位神秘嘉宾哦,一起来看看。 师:它是谁?(小丑)
[广播]
师:我希望它先旋转 15 度 , 在移动 50 步接着旋转再 走再旋转。
师:是不是它在偷懒呢? 师点击小丑,角色执行程序。
我们用了点击角色这个积木,这样你想让谁表演就 点击谁。小丑不仅移动了还翻跟头了,我们观察一 下脚本,看看老师是如何搭建的。 师带学生分析程序。
(三)学生讨论、制作和分享 师:你对照着老师提供的角色以及
scratch 软件中
自带的角色看看,你准备选哪个角色来表演,表演 什么?同桌说说 学生讨论
师:下面我们请几位同学介绍一下他的想法。 学生汇报
师:下面请同学们自己设计你的精彩马戏表演。 学生操作
师:有没有哪位同学向我们介绍你的作品?说说你 邀请了谁,表演的节目是什么,你的脚本是如何搭 建的? [ 转播学生屏幕 ] 学生汇报
师:说的真好,我们把掌声送给他,因为时间的关 系我们就不一一展示了,同桌之间可以互相看看。 师:今天这节课你学到什么了?
四、回顾总
结
师:今天我们通过学习移动和旋转
回顾本课所学的知
[ 板书课题: 移动
移动和
识。
和旋转 ] ,举办了这么一场精彩的马戏表演。
旋转的功能还有很多, 比如我们有用键盘来移动的,
用坐标点对点的移还可以面相鼠标移动。希望我们
把课堂中的知识延
伸到生活中。
的同学可以用所学知识搭建一些小游戏和家人朋友
一起分享,利用我们所学知识解决生活中的问题。
■教学反思
《移动和旋转》是小学信息技术区本教材(试用) scratch 的第四课,本节课的知识点主要是移动与旋转, 移动的步数数值关系, 在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。本课在设计时,采用以“精彩的马戏表演”为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。四年级学生刚开始接触 scratch 软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。教师把教学流程分为四个部分 , 包括情景导入、课程新授、主题拓展与回顾总结。以下是我对这节信息技术课的教学反思:
1、在新授过程中的第一块移动时,教师更多的把时间交给学生去探究、尝试,如移动积木里的数能不能改, 改了以后会有什么变化以及三种旋转模式的选择都是放手学生去尝试,效果比较好。
2、角色的旋转是本节课的难点,在比较向左转、向右转的时候,学生是眉毛胡子一把抓, 尽管教师提醒学生分开尝试, 但是还是有学生把两个积木放在一起了,教师在让学生操作前,演示下可能会更好。
3、主题拓展应该是本节课最出彩的地方,但是一节课下来发现存在几个问
题。
⑴在这个环节,教师在展示自己作品时候没有很详细的带着学生分析脚本。
教师应该虽然学生老师准备让小丑
⑵在组织学生创作的时候没能打开学生的思维, 导致最后学生的作品比较单一。授课中虽然让学生同桌讨论了,但是效果很不明显。很少有学生在讨论,学生在忙自己的创作,这个时候如果老师广播屏幕出示同屋图片,可能会好些。
⑶教师引导学生创作, 但是没有帮助学生把思路理清。 应该先引导学生选定一个角色,然后追问,你想这个角色进行怎么样的表演,如何实现这个动作,用哪些积木去搭建,这样可能学生在创作的时候目标就明确了。
4、教师带领学生回顾总结时,副标题“移动和旋转”出示的早了一点,应
该先学生总结后出示副标题。