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ue4 离线渲染_光线跟踪渲染器colble(施工中)

来源:华佗小知识

在数字化的大背景下,各个细分行业的国产工具软件逐渐丰富起来了。我们希望通过提供自主可定制的渲染器,让这些工具软件能够做到设计-渲染流程一体化。colble这个生僻的名字缩写自color bleeding,好名字都被抢光了,只有这个能注册到域名,心塞。。。

这个渲染器可以用于构建渲染农场。但更推荐用于单机渲染,以前需要渲染农场是因为顶配的台式机渲染都很慢,如今装个2千元的显卡就能10秒出高清效果图,还不用上传几个G的场景或者排队,随心所欲地试图,用户体验会好很多。

vray adv3.6,800x500分辨率,耗时1分25秒

colble,分辨率1600x1000,耗时6秒

运行配置是暗影精灵5Air:9750h+2070mq。目前能从vray导出的vrscene中加载模型和灯光,但材质转换非常麻烦,还在努力。

回复一个非常高频的问题:colble对比ue4的实时光线跟踪有什么优势?

ue4.24的官方示例

先说结论:colble与ue4实时光追是互补关系,现阶段实时渲染和离线渲染还是泾渭分明的两个技术方案。

单就渲染效果而言,实时光线跟踪无法达到离线渲染的解析度(高质量抗锯齿抗混叠);画面通透感和层次感(足够多的光线弹射);符合经验的颜色校准(基于全局统计的校色);丰富的材质类型(更复杂的BxDF)。

除了效果,渲染器的性能指标决定了其可用性,离线渲染相比实时渲染能支持更复杂的场景。一个复杂的场景能吃满6G显存,ue4会直接运行不起来,而离线渲染可以通过out of core和streaming等技术手段降低显存占用。

还有就是易用性,为了用ue4渲染出精美的效果图,设计师需要付出更多的工作时间打光调色,而vray随手放一个天光+太阳光就能出来很通透漂亮的效果。

现在ue4光线跟踪常规用途是开着等噪点消除,画面稳定后截屏当效果图。如果用离线渲染可以在相同的时间内输出更高质量的结果。

离线渲染的致命缺陷是不能实时交互,这直接导致很多业务无法成立。

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